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Schivata assoluta 250 Schivata in avvitamento che permette di eseguire una manovra evasiva d'emergenza. Garantisce un periodo prolungato di invulnerabilità. Attivandola rinfoderi automaticamente l'arma.
Prontezza assoluta 420 Schivata in avvitamento. Oltre a garantire un periodo di invulnerabilità maggiore, ripristina l'acutezza, ricarica le munizioni e applica le boccette. Attivandola rinfoderi automaticamente l'arma.
Incremento vita 830 Potenzia le tue capacità curative attraverso la meditazione. Incrementa brevemente il recupero vita. In via temporanea, i danni subiti saranno assorbiti più velocemente.
Fuga rapida 250 Sospende temporaneamente il consumo della resistenza se effettui uno scatto per sfuggire a un mostro o quando trasporti un oggetto. Questo effetto adrenalinico dura poco tempo.
Oasi di caccia 1330 Posiziona a terra un dispositivo che ripristina punti vita. L'effetto è causato dalla nube che emette intorno a sé, pertanto è necessario restare nel suo raggio d'azione. Più a lungo ti tratterrai, maggiore sarà la vita recuperata.
Combina in massa 830 Tecnica ideata da un noto artigliere che rende più efficiente la combinazione degli oggetti, creandone il massimo numero possibile. Richiede un elevato dispendio di energie mentali, quindi gli effetti hanno breve durata.
Frenesia virale 830 L'ennesimo azzardo della scienza è una medicina che permette di contrarre il virus della frenesia. Qualcuno vorrà senz'altro provarla... Ma non tu, vero?
Mura del castello 830 Medicina che tempra il corpo come l'acciaio, incrementando la difesa. Quando è attiva, subisci danni ridotti e gli attacchi non ti respingono, ma non puoi effettuare scatti.
Mura della fortezza 1080 Medicina che tempra il corpo come l'acciaio, incrementando notevolmente la difesa. Quando è attiva subisci danni ridotti e ti protegge da status alterati e respinte, ma non puoi effettuare scatti o schivate.
Fenice risorta 1250 Purifica il corpo e lo riporta al suo status normale. Neutralizza qualunque alterazione, positiva o negativa, ripristinando punti vita in proporzione agli effetti rimossi.
Attacco shock I 630 Spettacolare tecnica che prevede di lanciarsi in avanti sferzando il terreno con lo spadone e generando un'enorme onda d'urto. Colpendo il nemico con l'attacco iniziale o l'onda d'urto gli infliggerai ingenti danni.
Attacco shock II 670 Spettacolare tecnica che prevede di lanciarsi in avanti sferzando il terreno con lo spadone e generando un'enorme onda d'urto. Questa versione evoluta genera un'onda più potente, in grado di colpire bersagli multipli.
Attacco shock III 830 Spettacolare tecnica che prevede di lanciarsi in avanti sferzando il terreno con lo spadone e generando un'enorme onda d'urto. Questa versione evoluta genera un'onda ancora più potente, in grado di colpire bersagli multipli.
Fauci di leone I 290 Rotea lo spadone intorno al corpo con furia sanguinaria, incrementando i danni dell'attacco successivo. Dopo l'esecuzione, il tuo sguardo sarà iniettato di sangue e intorno a te non resteranno che cadaveri.
Fauci di leone II 350 Rotea lo spadone intorno al corpo con furia sanguinaria. Incrementa ulteriormente i danni dell'attacco successivo. Dopo l'esecuzione, il tuo sguardo sarà iniettato di sangue e intorno a te non resteranno che cadaveri.
Fauci di leone III 500 Rotea lo spadone intorno al corpo con furia sanguinaria. Incrementa al massimo i danni dell'attacco successivo. Dopo l'esecuzione, il tuo sguardo sarà iniettato di sangue e intorno a te non resteranno che cadaveri.
Attacco zolfo I 1250 Accumula furiosamente energia, poi squarcia il terreno con un fendente. Il colpo può essere orientato liberamente. Se vieni attaccato durante l'esecuzione, assorbirai il colpo e sferrerai un contrattacco letale.
Attacco zolfo II 1500 Accumula furiosamente ancora più energia, poi squarcia il terreno con un fendente. Il colpo può essere orientato liberamente. Se vieni attaccato durante l'esecuzione, assorbirai il colpo e sferrerai un contrattacco letale.
Attacco zolfo III 1670 Accumula furiosamente il massimo dell'energia, poi squarcia il terreno con un fendente. Il colpo può essere orientato liberamente. Se vieni attaccato durante l'esecuzione, assorbirai il colpo e sferrerai un contrattacco letale.
Danza della lama I 830 Sferra cinque colpi di spada danzando sul campo di battaglia. Puoi continuare ad attaccare anche se un colpo viene respinto. Colpendo le parti dure dei corpi dei mostri infliggerai attacchi elementali.
Danza della lama II 920 Sferra sette colpi di spada danzando sul campo di battaglia. Puoi continuare ad attaccare anche se un colpo viene respinto. Colpendo le parti dure dei corpi dei mostri infliggerai attacchi elementali.
Danza della lama III 1250 Sferra nove colpi di spada danzando sul campo di battaglia. Puoi continuare ad attaccare anche se un colpo viene respinto. Colpendo le parti dure dei corpi dei mostri infliggerai attacchi elementali.
Forza circolare I 250 Attacco rotante che permette di colpire i nemici circostanti. Durante l'esecuzione sei invulnerabile agli attacchi, pertanto è anche un'ottima manovra evasiva.
Forza circolare II 250 Attacco rotante che permette di colpire i nemici circostanti in un raggio più ampio. Durante l'esecuzione sei invulnerabile agli attacchi, pertanto è anche un'ottima manovra evasiva.
Forza circolare III 290 Attacco rotante che permette di colpire i nemici circostanti. Il raggio è ancora maggiore e scagli in aria i nemici. Durante l'esecuzione sei invulnerabile agli attacchi, pertanto è anche un'ottima manovra evasiva.
Shoryugeki I 670 Quando un fendente va a segno, sferri un montante con lo scudo. Questa tecnica orientale è molto versatile, poiché così potente da poter persino stordire i mostri.
Shoryugeki II 750 Quando un fendente va a segno, sferri due montanti con lo scudo. È una tecnica molto popolare in Oriente e, se eseguita correttamente, può stordire i mostri.
Shoryugeki III 830 Quando un fendente va a segno, sferri tre montanti con lo scudo, seguiti da un attacco dall'alto, garantito dall'arte di questo livello. Se eseguita correttamente, questa tecnica può stordire i mostri.
Meteora vorticante I 1080 Sfrutta la gravità e la forza centrifuga per sferrare una serie di attacchi rotanti con il martello. Il colpo finale è il più potente. Con il giusto tempismo, puoi conficcare l'arma nel cranio del mostro.
Meteora vorticante II 1170 Sferra con il martello una raffica di attacchi rotanti ancora più potenti di quelli della meteora vorticante I. L'ultimo è il più letale. Con il giusto tempismo, puoi conficcare l'arma nel cranio del mostro.
Meteora vorticante III 1250 Sferra con il martello una raffica di attacchi rotanti ancora più potenti di quelli della meteora vorticante II. L'ultimo è il più letale. Con il giusto tempismo, puoi conficcare l'arma nel cranio del mostro.
Provocatore I 670 Solleva al cielo l'arma per provocare i nemici e aumentare brevemente la probabilità che ti attacchino. Allontanandoti dall'area, l'effetto svanirà prima del tempo.
Provocatore II 750 Solleva al cielo l'arma per provocare i nemici e aumentare brevemente la probabilità che ti attacchino. L'effetto ha una durata maggiore, ma svanirà prima del tempo se ti allontani dall'area.
Provocatore III 830 Solleva al cielo l'arma per provocare i nemici e aumentare brevemente la probabilità che ti attacchino. L'arte di questo livello incrementa anche la difesa, ma gli effetti svaniscono se ti allontani dall'area.
Montante tifone I 250 Attacco circolare di martello che si attiva dopo diverse rotazioni. Premi il pulsante X mentre ruoti per sferrare un montante. Se non premi il pulsante, finirai per perdere l'equilibrio.
Montante tifone II 330 Attacco circolare di martello che si attiva dopo diverse rotazioni. Mentre ruoti, la tua potenza aumenta di due livelli. Premi il pulsante X al momento opportuno per sferrare un montante. Il problema è agire con il giusto tempismo...
Montante tifone III 420 Attacco circolare di martello che si attiva dopo diverse rotazioni. Mentre ruoti, la tua potenza aumenta di tre livelli. Premi il pulsante X al momento opportuno per sferrare un montante.
Assalto scudo I 250 Un potente attacco caricato con lo scudo che permette di lanciarsi in avanti senza abbassare la guardia. Utilizza questa arte per avvicinarti ai mostri o per schivare. Può essere combinato con altri attacchi in affondo.
Assalto scudo II 330 Un potente attacco caricato con lo scudo che può essere eseguito da distanza maggiore rispetto all'assalto scudo I. Utilizza questa arte per avvicinarti ai mostri o per schivare. Può essere combinato con altri attacchi.
Assalto scudo III 420 Un potente attacco caricato con lo scudo che può essere eseguito da distanza maggiore rispetto a quello dell'assalto scudo II. Utilizza questa arte per avvicinarti ai mostri o per schivare. Può essere combinato con altri attacchi in affondo.
Pugno a vite I 1080 Concentra la tua energia in un affondo con la lancia. Durante la carica sei vulnerabile, ma se il colpo va a segno puoi infliggere danni notevoli.
Pugno a vite II 1170 Concentra la tua energia in un affondo con la lancia. Il tempo di carica, e di conseguenza il periodo di vulnerabilità, è maggiore, ma se la tecnica ha successo puoi infliggere danni devastanti.
Pugno a vite III 1250 Concentra la tua energia in un affondo con la lancia. Il tempo di carica è maggiore rispetto a pugno a vite II, ma se la tecnica ha successo puoi infliggere danni assolutamente devastanti.
Guardia furiosa I 670 Solleva lo scudo per parare un attacco. In questo modo assorbirai la potenza del colpo, che incrementerà il tuo valore di attacco. Più potente sarà il colpo ricevuto, maggiore sarà il bonus ottenuto.
Guardia furiosa II 750 Solleva lo scudo per parare un attacco. In questo modo assorbirai la potenza del colpo, che incrementerà il tuo valore di attacco. È una tecnica rischiosa, ma assorbe più potenza rispetto a guardia furiosa I.
Guardia furiosa III 830 Solleva lo scudo per parare un attacco. In questo modo assorbirai la potenza del colpo, che incrementerà il tuo valore di attacco. È una tecnica rischiosa, ma assorbe più potenza rispetto a guardia furiosa II.
Super nova I 420 Munizioni perforanti a breve gittata che esplodono in volo. La detonazione è piuttosto potente, ma non si verificherà se i proiettili colpiscono una parete o il terreno.
Super nova II 500 Munizioni perforanti a breve gittata che esplodono in volo. La detonazione è potente, ma non si verificherà se i proiettili colpiscono pareti o terreno. Infligge più danni rispetto a super nova I, ma è più lenta.
Super nova III 830 Munizioni perforanti a breve gittata che esplodono in volo. La detonazione è potente, ma non si verificherà se i proiettili colpiscono pareti o terreno. Infligge più danni rispetto a super nova II, ma è più lenta.
Grilletto facile I 830 Rivoluzionaria tecnica da artiglieri che prevede di cospargersi il capo con il contenuto di un proiettile speciale. Incrementa la velocità di movimento e ricarica, oltre a ridurre il rinculo.
Grilletto facile II 1000 Rivoluzionaria tecnica da artiglieri che prevede di cospargersi il capo con il contenuto di un proiettile speciale. Incrementa maggiormente la velocità di movimento e ricarica, oltre a ridurre notevolmente il rinculo.
Grilletto facile III 1080 Rivoluzionaria tecnica da artiglieri che prevede di cospargersi il capo con il contenuto di un proiettile speciale. Garantisce i massimi benefici in termini di velocità di movimento, velocità di ricarica e riduzione del rinculo.
Polvere da sparo I 170 Polvere da sparo per balestra pesante che incrementa la potenza di un numero limitato di colpi. Fu scoperta per caso da un cacciatore inesperto che aveva caricato l'arma con rocce laviche...
Polvere da sparo II 250 Polvere da sparo per balestra pesante che incrementa la potenza di un numero limitato di colpi. Questo livello aumenta la quantità di polvere da sparo utilizzata, prolungando di conseguenza la durata dell'effetto.
Polvere da sparo III 330 Polvere da sparo per balestra pesante che incrementa la potenza di un numero limitato di colpi. Questo livello aumenta ulteriormente la quantità di polvere da sparo utilizzata, garantendo la massima durata dell'effetto.
Geyser esplosivo I 300 Arte che genera una poderosa eruzione a terra. Spara un colpo a terra mentre stai arretrando: l'esplosione ti proietterà ancora più indietro. Questa arte è efficace sia come attacco, sia come manovra evasiva.
Geyser esplosivo II 500 Arte che genera una poderosa eruzione a terra. Spara un colpo a terra mentre stai arretrando: l'esplosione ti proietterà ancora più indietro. Genera un numero maggiore di detonazioni rispetto a geyser esplosivo I.
Geyser esplosivo III 650 Arte che genera una poderosa eruzione a terra. Spara un colpo a terra mentre stai arretrando: l'esplosione ti proietterà ancora più indietro. Genera un numero maggiore di detonazioni rispetto a geyser esplosivo II.
Ricarica totale I 250 Arte tramandata da un artigliere di una regione remota. Con una singola ricarica puoi inserire nell'arma tutte le tue munizioni, tranne quelle a fuoco rapido.
Ricarica totale II 250 Arte tramandata da un artigliere di una regione remota. Con una singola ricarica puoi inserire nell'arma tutte le tue munizioni, tranne quelle a fuoco rapido. Il tempo di carica è inferiore rispetto a ricarica totale I.
Ricarica totale III 250 Arte tramandata da un artigliere di una regione remota. Con una singola ricarica puoi inserire nell'arma tutte le tue munizioni, incluse quelle a fuoco rapido. Il tempo di carica è inferiore rispetto a ricarica totale II.
Raffica rapida I 420 Arte che impiega proiettili speciali che si scindono nel caricatore, garantendo un'elevata velocità di fuoco. Spara in automatico fino all'esaurimento delle munizioni. Premendo il pulsante B interrompi il fuoco automatico.
Raffica rapida II 500 L'arma spara in modalità fuoco rapido fino all'esaurimento delle munizioni speciali nel caricatore. Questo livello fornisce più proiettili. Premendo il pulsante B interrompi il fuoco automatico.
Raffica rapida III 830 L'arma spara in modalità fuoco rapido fino all'esaurimento delle munizioni speciali nel caricatore. Questo livello fornisce il numero massimo di proiettili. Premendo il pulsante B interrompi il fuoco automatico.
Rotazione sakura I 670 Un veloce salto indietro ti fornisce lo slancio con cui sferrare due fendenti rotanti. Dalla ferita sgorgherà un fiotto di sangue. Se almeno un colpo va a segno, la barra spirito aumenta di un livello.
Rotazione sakura II 750 Un veloce salto indietro ti fornisce lo slancio con cui sferrare due fendenti rotanti. Dalla ferita sgorgherà un fiotto di sangue. Se almeno un colpo va a segno, la barra spirito sale di un livello. Più potente della rotazione sakura I.
Rotazione sakura III 830 Un veloce salto indietro ti fornisce lo slancio con cui sferrare due fendenti rotanti. Dalla ferita sgorgherà un fiotto di sangue. Se almeno un colpo va a segno, la barra spirito sale di un livello. Più potente della rotazione sakura II.
Spirito libero I 420 Sferra un fendente che concentra in un'unica scarica tutta la tua energia spirituale. Quando attivata, questa arte carica temporaneamente al massimo la barra spirito, che non si consumerà neppure sferrando un attacco lama spirito.
Spirito libero II 500 Carica temporaneamente al massimo la barra spirito, che non si consumerà neppure sferrando un attacco lama spirito. L'arte di questo livello ha una durata complessiva maggiore rispetto a spirito libero I.
Spirito libero III 580 Carica temporaneamente al massimo la barra spirito, che non si consumerà neppure sferrando un attacco lama spirito. L'arte di questo livello ha una durata complessiva maggiore rispetto a spirito libero II.
Momento critico I 1080 Arte tramandata alla Gilda dal lontano Oriente che può essere attuata solo raggiungendo la pace dello spirito. Con il giusto tempismo, potrai sferrare un contrattacco letale.
Momento critico II 1170 Arte tramandata alla Gilda dal lontano Oriente che può essere attuata solo raggiungendo la pace dello spirito. Con il giusto tempismo, potrai sferrare un contrattacco micidiale.
Momento critico III 1250 Arte tramandata alla Gilda dal lontano Oriente che può essere attuata solo raggiungendo la pace dello spirito. Con il giusto tempismo, potrai sferrare un contrattacco della massima potenza.
Affondo estatico I 670 Combatti come un demone, alternando fendenti di ascia e spada seguiti da un attacco elementale. Durante l'esecuzione puoi orientare liberamente i colpi.
Affondo estatico II 750 Combatti come un demone, alternando fendenti di ascia e spada più potenti seguiti da un attacco elementale. Durante l'esecuzione puoi orientare liberamente i colpi.
Affondo estatico III 830 Combatti come un demone, alternando fendenti di ascia e spada di straordinaria potenza seguiti da un attacco elementale. Durante l'esecuzione puoi orientare liberamente i colpi.
Demone folle I 1080 Invece di liberare l'energia elementale della spad-ascia, la accumulerai al suo interno fino a raggiungere livelli estremi. Gli attacchi della modalità spada saranno più potenti, ma la barra cambio si consumerà.
Demone folle II 1170 Invece di liberare l'energia elementale della spad-ascia, la accumulerai al suo interno fino a raggiungere livelli estremi. L'effetto è più potente e ha una maggiore durata, ma consuma la barra cambio.
Demone folle III 1250 Invece di liberare l'energia elementale della spad-ascia, la accumulerai al suo interno fino a raggiungere livelli estremi. L'effetto è ancora più potente e ha una maggiore durata, ma consuma la barra cambio.
Carica energia I 250 Arte inventata da un cacciatore eccentrico che desiderava accelerare l'uso delle boccette. Permette di ricaricare velocemente l'energia mentre sferri poderosi attacchi laterali in ogni modalità.
Carica energia II 330 Arte inventata da un cacciatore eccentrico che desiderava accelerare l'uso delle boccette. A differenza di carica energia I, ricaricherai velocemente tutta l'energia mentre sferri attacchi laterali in ogni modalità.
Carica energia III 500 Arte inventata da un cacciatore eccentrico che desiderava accelerare l'uso delle boccette. A differenza di carica energia II, oltre a ottenere una carica completa mentre attacchi, riceverai un incremento dell'affinità.
Soffio del drago I 830 Arte ispirata ai draghi dell'antichità che permette di soffiare un vortice di fiamme con cui rischi di abbrustolirti le sopracciglia. Prevede un tempo di carica, ma il risultato è esplosivo.
Soffio del drago II 1000 Arte ispirata ai draghi dell'antichità che permette di soffiare un vortice di fiamme. Il tempo di carica è inferiore rispetto a soffio del drago I. Il fuoco abbrustolirà anche le sopracciglia di chi si trova nei paraggi.
Soffio del drago III 1250 Arte ispirata ai draghi dell'antichità che permette di soffiare un vortice di fiamme. Il tempo di carica è ridotto al minimo e il risultato farà tremare le sopracciglia di tutto il mondo.
Scatto esplosivo I 250 Arte innovativa che sfrutta il rinculo dei proiettili per scagliarti in avanti, permettendoti di avventarti sui nemici. Dopo l'atterraggio potrai eseguire uno schianto alto.
Scatto esplosivo II 290 Arte innovativa che permette di proiettarsi velocemente sui nemici. Ha una forza propulsiva maggiore rispetto a scatto esplosivo I. Dopo l'atterraggio potrai eseguire uno schianto alto.
Scatto esplosivo III 330 Arte innovativa che permette di proiettarsi velocemente sui nemici. Ha una forza propulsiva maggiore rispetto a scatto esplosivo II. Al termine, permette di eseguire uno schianto alto in volo.
Alito di drago I 1080 Sfrutta il meccanismo del fuoco di wyvern per accumulare calore nella lancia-fucile. Mantiene al massimo la barra calore per potenziare gli attacchi con proiettili. Una tecnica non molto apprezzata dagli armaioli.
Alito di drago II 1170 Sfrutta il meccanismo del fuoco di wyvern per accumulare calore nella lancia-fucile. Mantiene al massimo la barra calore per potenziare gli attacchi con proiettili. Gli effetti durano più a lungo rispetto ad alito di drago I.
Alito di drago III 1250 Sfrutta il meccanismo del fuoco di wyvern per accumulare calore nella lancia-fucile. Mantiene al massimo la barra calore per potenziare gli attacchi con proiettili. Gli effetti durano più a lungo rispetto ad alito di drago II.
Tripla raffica I 580 Arte di caccia estremamente letale che consente di sparare tre raffiche di frecce, l'ultima delle quali è più potente. Prendi la mira e semina distruzione.
Tripla raffica II 670 Arte di caccia estremamente letale che consente di sparare tre raffiche di frecce, l'ultima delle quali è più potente. L'ultimo colpo ha un tempo di carica maggiore, ma infligge danni più elevati rispetto a tripla raffica I.
Tripla raffica III 750 Arte di caccia estremamente letale che consente di sparare tre raffiche di frecce, l'ultima delle quali è più potente. L'ultimo colpo ha un tempo di carica maggiore, ma infligge danni più elevati rispetto a tripla raffica II.
Tutto per tutto I 830 Incrementa temporaneamente la velocità di movimento e di carica cospargendoti il capo con il contenuto di una freccia esplosiva. Pare sia stata ideata da un esperto di balestre pesanti.
Tutto per tutto II 1000 Incrementa temporaneamente la velocità di movimento e di carica cospargendoti il capo con il contenuto di una freccia esplosiva. Pare sia stata ideata da un esperto di balestre pesanti. Gli effetti durano più a lungo.
Tutto per tutto III 1080 Incrementa temporaneamente la velocità di movimento e di carica cospargendoti il capo con il contenuto di una freccia esplosiva. Pare sia stata ideata da un esperto di balestre pesanti. Gli effetti durano ancora più a lungo.
Frecce affilate I 420 Lama ottenuta legando due dardi con un filo d'acciaio. Tutte le frecce caricate che non siano tiri arco e tiri potenti sono sostituite da dardi affilati. Inibisce le boccette, ma può recidere la coda dei mostri.
Frecce affilate II 500 Lama ottenuta legando due dardi con un filo d'acciaio. Tutte le frecce caricate che non siano tiri arco e tiri potenti sono sostituite da dardi affilati per più tempo. Inibisce le boccette, ma può recidere la coda dei mostri.
Frecce affilate III 670 Lama ottenuta legando due dardi con un filo d'acciaio. Tutte le frecce caricate, tranne tiri arco e tiri potenti, sono sostituite da dardi affilati per un tempo ancora maggiore. Inibisce le boccette, ma può recidere la coda dei mostri.
Vento sanguinario I 670 Avanza verso il nemico facendo roteare le doppie lame. Durante l'esecuzione puoi cambiare due volte direzione. Sembra derivi da un'antica danza rituale eseguita per placare gli dei.
Vento sanguinario II 750 Avanza verso il nemico facendo roteare le doppie lame. Le lame danzano più velocemente e puoi cambiare direzione fino a tre volte. Sembra derivi da un'antica danza rituale eseguita per placare gli dei.
Vento sanguinario III 830 Avanza verso il nemico facendo roteare le doppie lame. Infliggi danni ancora maggiori e puoi cambiare direzione fino a quattro volte. Sembra derivi da un'antica danza rituale eseguita per placare gli dei.
Schianto aereo I 420 Un'arte brutale che ti permette di lanciarti da una sporgenza per eseguire una devastazione rotante. Se il colpo va a segno, spiccherai un salto ed eseguirai degli attacchi dall'alto.
Schianto aereo II 500 Un'arte brutale che ti permette di lanciarti da una sporgenza per eseguire una devastazione rotante. Se il colpo va a segno, raggiungerai una maggiore elevazione prima di sferrare i successivi attacchi dall'alto.
Schianto aereo III 580 Un'arte brutale che ti permette di lanciarti da una sporgenza per eseguire una devastazione rotante. Se il colpo va a segno, raggiungerai l'elevazione massima prima di sferrare i successivi attacchi dall'alto.
Fauci di lupo I 1250 Tecnica proibita che dona una furia quasi animalesca, permettendo di colpire due volte con un solo attacco. Richiede un'enorme fiducia nelle proprie capacità.
Fauci di lupo II 1500 Tecnica proibita che dona una furia quasi animalesca, permettendo di colpire due volte con un solo attacco. L'arte di questo livello può essere utilizzata più a lungo.
Fauci di lupo III 1670 Tecnica proibita che dona una furia quasi animalesca, permettendoti di colpire due volte con un solo attacco. L'arte di questo livello può essere utilizzata ancora più a lungo.
Eufonia I 670 Attiva contemporaneamente gli effetti di tutte le melodie che puoi eseguire. Poiché si basa su una scala musicale molto particolare, i suoi effetti agiranno solo su di te e non sui tuoi alleati.
Eufonia II 670 Attiva contemporaneamente gli effetti di tutte le melodie che puoi eseguire. A questo livello, l'arte può essere attivata più velocemente. La melodia agirà solo su di te e non sui tuoi alleati.
Eufonia III 670 Attiva contemporaneamente gli effetti di tutte le melodie che puoi eseguire. A questo livello, l'arte può essere attivata alla massima velocità. La melodia agirà solo su di te e non sui tuoi alleati.
Schianto sonico I 830 Infondi la tua anima nel corno da caccia, generando travolgenti onde d'urto circolari che daranno ai mostri una dimostrazione della tua potenza musicale. È anche un'ottima mossa difensiva.
Schianto sonico II 1000 Infondi la tua anima nel corno da caccia, generando travolgenti onde d'urto circolari che daranno ai mostri una dimostrazione della tua potenza musicale. Le onde emesse a questo livello vantano una potenza maggiore.
Schianto sonico III 1170 Infondi la tua anima nel corno da caccia, generando travolgenti onde d'urto circolari che daranno ai mostri una dimostrazione della tua potenza musicale. Le onde emesse a questo livello vantano una potenza ancora maggiore.
Armonia I 420 Nuova melodia che agisce sul corno da caccia stesso, invece che sul cacciatore. I corni dotati di questo effetto producono in via temporanea note doppie, anche se l'attacco non va a segno.
Armonia II 580 Nuova melodia che agisce sul corno da caccia stesso. I corni dotati di questo effetto producono in via temporanea note doppie, anche se l'attacco non va a segno. L'effetto dura più a lungo rispetto all'arte armonia I.
Armonia III 670 Nuova melodia che agisce sul corno da caccia stesso. I corni dotati di questo effetto producono in via temporanea note doppie, anche se l'attacco non va a segno. L'effetto dura più a lungo rispetto all'arte armonia II.
Cacc. di estratti I 700 Scaglia con forza il tuo Kinsetto contro un mostro. Se il lancio è preciso, il Kinsetto preleverà estratti di tre colori: rosso, bianco e arancione. Gli effetti degli estratti hanno una durata breve.
Cacc. di estratti II 900 Scaglia con forza il tuo Kinsetto contro un mostro. Se il lancio è preciso, il Kinsetto preleverà estratti di tre colori: rosso, bianco e arancione. A questo livello, gli effetti degli estratti durano più a lungo.
Cacc. di estratti III 1000 Scaglia con forza il tuo Kinsetto contro un mostro. Se il lancio è preciso, il Kinsetto preleverà estratti di tre colori: rosso, bianco e arancione. A questo livello, gli effetti degli estratti durano ancora più a lungo.
Sciame I 1000 Richiama uno sciame di insetti che si dispone intorno a te, attaccando chiunque provi ad avvicinarsi. Richiede un'elevata coordinazione se attivata in prossimità dei propri alleati.
Sciame II 1080 Richiama uno sciame di insetti che si dispone intorno a te, attaccando chiunque provi ad avvicinarsi. A questo livello, la reazione degli insetti sarà più violenta.
Sciame III 1250 Richiama uno sciame di insetti che si dispone intorno a te, attaccando chiunque provi ad avvicinarsi. A questo livello, la reazione degli insetti sarà ancora più violenta.
Attacco insetto I 580 Dopo una combo, esegui una giravolta per sferrare uno schianto alto in volo. Molto efficace se usata in combinazione con l'arte di caccia sciame, poiché anche gli insetti si concentreranno sul bersaglio.
Attacco insetto II 670 Dopo una combo, esegui una giravolta per sferrare uno schianto alto in volo. L'altezza del salto è maggiore rispetto a quella consentita da attacco insetto I.
Attacco insetto III 750 Dopo una combo, esegui una giravolta per sferrare uno schianto alto in volo. L'altezza del salto è maggiore rispetto a quella consentita da attacco insetto II.
Lama energetica I 750 Trasforma l'energia prodotta da una scarica elementale in una lama di luce che colpisce verso l'alto. Il numero di boccette caricate determina lunghezza e potenza della spada, quindi è necessario mirare con precisione.
Lama energetica II 830 Trasforma l'energia prodotta da una scarica elementale in una lama di luce che colpisce verso l'alto. La potenza emessa è maggiore rispetto a lama energetica I.
Lama energetica III 920 Trasforma l'energia prodotta da una scarica elementale in una lama di luce che colpisce verso l'alto. La potenza emessa è maggiore rispetto a lama energetica II.
Oltre i limiti I 1250 Porta da cinque a sette il numero di boccette della carica, agevolando l'utilizzo delle mosse che vi attingono, come il bonus elementale e l'attacco scarica elementale.
Oltre i limiti II 1500 Porta da cinque a nove il numero di boccette della carica, agevolando l'utilizzo delle mosse che vi attingono, come il bonus elementale e l'attacco scarica elementale.
Oltre i limiti III 1670 Porta da cinque a dieci il numero di boccette della carica, agevolando l'utilizzo delle mosse che vi attingono, come il bonus elementale e l'attacco scarica elementale.
Boccetta di cura I 580 Un'utile arte di caccia che fornisce proprietà curative a una lama caricata. L'energia accumulata nelle boccette viene utilizzata temporaneamente per ripristinare vita quando esegui un taglio circolare bonus elementale.
Boccetta di cura II 630 Un'utile arte di caccia che fornisce proprietà curative a una lama caricata. L'energia accumulata nelle boccette viene utilizzata temporaneamente per ripristinare punti vita a te e agli alleati molto vicini.
Boccetta di cura III 710 Un'utile arte di caccia che fornisce proprietà curative a una lama caricata. L'energia accumulata nelle boccette viene utilizzata temporaneamente per ripristinare punti vita a te e agli alleati vicini.


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