Techniken Gauge Size Unlock
Absolutes Ausweichen 250 Nimmt ein gedrehtes Ausweichmanöver vor, mit dem der Jäger jeder Gefahr entkommen kann. Bietet längere Unverwundbarkeitsdauer. Sobald die Fähigkeit ausgelöst wird, wird die Waffe automatisch weggesteckt.
Absolute Bereitschaft 420 Nimmt ein gedrehtes Ausweichmanöver vor, das längere Unverwundbarkeitsdauer bietet und Schärfe wiederherstellt, Kugeln nachlädt und Beschichtungen anwendet. Bei Auslösen wird die Waffe automatisch gezogen.
Heilungszuwachs 830 Durch die Konzentration auf die Heilfähigkeiten wird die Gesundheitserholung für kurze Zeit effektiver, temporärer Schaden im Kampf wird schneller regeneriert.
Wegläufer 250 Dein Ausdauerverbrauch wird temporär angehalten, wenn du ein Objekt trägst und von einem starken Monster wegläufst. Weil das Ganze recht aufregend ist, kannst du es nicht lange durchhalten.
Jägeroase 1330 Legt ein Gerät auf den Boden, das einen Nebel aussprüht, der deine Gesundheit wiederher- stellt. Du musst nahe dran bleiben, damit es wirkt. Je länger du bleibst, desto mehr Gesundheit stellst du wieder her.
Massen-Kombinierer 830 Von einem berühmten Schützen erfunden, verbessert Effizienz und Erfolgsrate bei Kombinationen von Objekten, so dass mehr Objekte in kurzer Zeit hergestellt werden. Sehr anstrengend, also nur kurze Zeit nutzbar.
Rasereifieber 830 Und wieder geht die Wissenschaft einen Schritt zu weit... Dieses Virus versetzt in Raserei. Gibt bestimmt irgendeinen Deppen, der sowas nutzen würde... Oh nein, du willst es doch wohl nicht probieren, oder?
Burgmauern 830 Eine besondere Medizin, die den Körper hart wie Stahl macht und die Verteidigung stärkt. Während der Nutzung ist eingehender Schaden reduziert und Rückschlagschutz aktiv, dafür ist aber Sprinten nicht möglich.
Festungsmauern 1080 Besondere Medizin, macht den Körper hart wie Diamant und hebt die Verteidigung stark an. Sie reduziert eingehenden Schaden und macht immun gegen anormalen Status und Rückschlag; Sprinten und Ausweichen sind nicht möglich.
Phönix aus der Asche 1250 Reinigt den Körper und stellt ihn wieder her. Gut oder Böse spielt keine Rolle – alle Statuseffekte werden entfernt und die Gesundheit entsprechend der Menge entfernter Effekte geheilt.
Bodenhieb I 630 Eine raffinierte Technik, in der du dein Groß- schwert über den Boden schleifst, dann nach vorne stürmst und eine Druckwelle loslässt. Sowohl der erste Schlag als auch der Druck treffen den Gegner mit massivem Schaden.
Bodenhieb II 670 Eine raffinierte Technik, in der du dein Groß- schwert über den Boden schleifst, dann nach vorne stürmst und eine Druckwelle loslässt. Erzeugt eine größere Druckwelle als Boden- hieb I und kann mehrere Gegner treffen.
Bodenhieb III 830 Eine raffinierte Technik, in der du dein Groß- schwert über den Boden schleifst, dann nach vorne stürmst und eine Druckwelle loslässt. Erzeugt eine größere Druckwelle als die Vor- stufen, kann mehrere Gegner zurückwerfen.
Löwenrachen I 290 Schwingt das Großschwert mit blutdürstiger Wut herum und steigert den Angriff für den nächsten Schlag. Dieser höllische Angriff bringt ein teuflisches Glühen in die Augen des Jägers, während er Leichen hinter sich lässt.
Löwenrachen II 350 Schwingt das Großschwert mit blutdürstiger Wut herum und steigert den Angriff für den nächsten Schlag mehr als in der vorgehenden Stufe. Dieser höllische Angriff bringt ein teuflisches Glühen in die Augen des Jägers.
Löwenrachen III 500 Schwingt das Großschwert mit blutdürstiger Wut herum und steigert den Angriff für den nächsten Schlag noch mehr als in den beiden Vorstufen. Dieser höllische Angriff bringt ein teuflisches Glühen in die Augen des Jägers.
Schwefelhieb I 1250 Baut Wut auf, um einen erschütternden Schlag in eine beliebige Richtung loszulassen. Wenn der Jäger während dieses Angriffs angegriffen wird, wird der Treffer absorbiert und direkt ein tödlicher Gegenangriff ausgeführt.
Schwefelhieb II 1500 Baut mehr Wut als in der vorangehenden Stufe auf, um einen erschütternden Schlag loszulassen. Wird der Jäger während des Angriffs angegriffen, wird der Treffer absorbiert und tödlich zurückgeschlagen.
Schwefelhieb III 1670 Baut noch mehr Wut als in den vorangehenden Stufen auf, um einen erschütternden Schlag los- zulassen. Wenn der Jäger während des Angriffs angegriffen wird, wird der Treffer absorbiert und direkt ein tödlicher Gegenangriff ausgeführt.
Klingentanz I 830 Eine elegante Schlagfolge aus fünf Schwert- streichen, fast wie im Tanz. Auch wenn ein Schlag abgewehrt wird, unterbricht die Schlag- folge nicht. Fügt darüber hinaus harten Körper- teilen des Monsters Elementschaden zu.
Klingentanz II 920 Eine elegante Schlagfolge aus sieben Schwert- streichen, fast wie im Tanz. Auch wenn ein Schlag abgewehrt wird, unterbricht die Schlag- folge nicht. Fügt darüber hinaus harten Körper- teilen des Monsters Elementschaden zu.
Klingentanz III 1250 Eine elegante Schlagfolge aus neun Schwert- streichen, fast wie im Tanz. Auch wenn ein Schlag abgewehrt wird, unterbricht die Schlag- folge nicht. Fügt darüber hinaus harten Körper- teilen des Monsters Elementschaden zu.
Rundumschlag I 250 Ein gedrehter Angriff, mit dem alle Ziele im Umkreis angegriffen werden. Während des Schlags ist der Jäger unverwundbar durch Monsterangriffe, so dass der Angriff auch dem Ausweichen dient.
Rundumschlag II 250 Ein gedrehter Angriff, mit dem alle Ziele in großem Umkreis angegriffen werden. Während des Schlags ist der Jäger unverwundbar durch Monsterangriffe, so dass der Angriff auch dem Ausweichen dient.
Rundumschlag III 290 Ein gedrehter Angriff, mit dem alle Ziele in sehr großem Umkreis angegriffen und Verbün- dete hochgehoben werden. Im Schlag ist der Jäger unverwundbar durch Monsterangriffe, so dass der Angriff auch dem Ausweichen dient.
Shoryugeki I 670 Zieht nach einem Hieb das Schild in einem Aufwärtshaken hoch. Dieser im Osten sehr beliebte Angriff hat genug Wucht, um Monster benommen zu machen. Ein sehr vielseitig nutzbarer Angriff.
Shoryugeki II 750 Zieht nach einem Schnitt das Schild in einem Aufwärtshaken hoch und landet noch zwei Treffer. Dieser im Osten sehr beliebte Angriff hat genug Wucht, um Monster benommen zu machen, wenn er richtig trifft.
Shoryugeki III 830 Zieht nach einem Hieb das Schild in einem Aufwärtshaken hoch und landet noch drei Treffer. Dieser im Osten sehr beliebte Angriff hat genug Wucht, um Monster benommen zu machen. Ein sehr vielseitig nutzbarer Angriff.
Drehender Meteor I 1080 Über Gravitation und Zentrifugalkraft gewinnt der geschwungene Hammer enorme Wucht, die in einem mächtigen Abschlussschlag gipfelt. Mit gutem Zeitgefühl rammst du dem Monster deinen Hammer genau zwischen die Augen.
Drehender Meteor II 1170 Der geschwungene Hammer gewinnt in dieser Angriffsserie noch mehr Wucht, die in einem mächtigen Abschlussschlag gipfelt. Mit dem richtigen Zeitgefühl rammst du dem Monster deinen Hammer genau zwischen die Augen.
Drehender Meteor III 1250 Der geschwungene Hammer gewinnt in dieser Angriffsserie maximale Wucht, die in einem mächtigen Abschlussschlag gipfelt. Mit dem richtigen Zeitgefühl rammst du dem Monster deinen Hammer genau zwischen die Augen.
Provozieren I 670 Ein Spottangriff, bei dem die Waffe hoch in die Luft gerissen wird. Erhöht kurzzeitig die Wahr- scheinlichkeit, von Monstern angegriffen zu werden. Der Effekt endet vorzeitig, wenn der Bereich verlassen wird.
Provozieren II 750 Ein Spottangriff, bei dem die Waffe hoch in die Luft gerissen wird. Erhöht kurzzeitig die Wahr- scheinlichkeit, von Monstern angegriffen zu werden. Effekt hält länger als in der ersten Stufe, endet aber bei Verlassen des Bereichs.
Provozieren III 830 Ein Spottangriff, bei dem die Waffe hoch in die Luft gerissen wird. Erhöht kurzzeitig die Wahr- scheinlichkeit, von Monstern angegriffen zu werden, hebt auch Verteidigung an. Effekt endet immer noch bei Verlassen des Bereichs.
Taifunauslöser I 250 Geschwungener Hammerangriff. Braucht einige Drehungen, um Schwung aufzunehmen. Drücke den X-Knopf zur richtigen Zeit für einen Aufwärtshaken. Drückst du den X-Knopf nicht rechtzeitig, stolperst du nur dumm rum.
Taifunauslöser II 330 Ein geschwungener Hammerangriff. Während der Drehungen zum Schwung aufnehmen steigt dein Angriff um 2 Stufen. Drücke dann den X-Knopf zur richtigen Zeit, um einen Aufwärtshaken auszuführen.
Taifunauslöser III 420 Ein geschwungener Hammerangriff. Während der Drehungen zum Schwung aufnehmen steigt dein Angriff um 3 Stufen. Drücke dann den X-Knopf zur richtigen Zeit, um einen Aufwärtshaken auszuführen.
Schildsturm I 250 Ein mächtiger stürmender Schildangriff, der schützt, während du die Distanz zum Monster verringerst; kann auch zum Ausweichen verwendet und in Kombination mit anderen Stoßangriffen genutzt werden.
Schildsturm II 330 Hebt den Schild und stürmt voran, schützt, während die Distanz zum Monster verringert wird. Kann mehr Distanz überbrücken als die Vorstufe. Kann zum Ausweichen genutzt oder mit anderen Hiebangriffen kombiniert werden.
Schildsturm III 420 Hebt den Schild und stürmt voran, schützt, während die Distanz zum Monster verringert wird. Kann mehr Distanz überbrücken als alle Vorstufen. Kann zum Ausweichen genutzt oder mit anderen Hiebangriffen kombiniert werden.
Korkenzieherstoß I 1080 Konzentriert die Energie auf einen mächtigen Lanzenstoß. Während der Vorbereitung ist keine Verteidigung möglich, dafür verursacht der Angriff großen Schaden, wenn er durchkommt.
Korkenzieherstoß II 1170 Konzentriert die Energie auf einen mächtigen Lanzenstoß. Die Vorbereitung dauert länger, damit ist auch länger keine Verteidigung möglich, dafür verursacht der Angriff enormen Schaden, wenn er durchkommt.
Korkenzieherstoß III 1250 Konzentriert die Energie auf einen mächtigen Lanzenstoß. Vorbereitung dauert bedeutend länger, daher auch länger keine Verteidigung möglich, dafür verursacht der Angriff gigan- tischen Schaden, wenn er durchkommt.
Zorniger Block I 670 Hebt den Schild zum Blocken. Die Kraft des Angriffs wird dabei absorbiert und stärkt den eigenen Angriff. Je mächtiger der geblockte Angriff, desto mehr steigt der Angriffswert.
Zorniger Block II 750 Hebt den Schild zum Blocken. Die Kraft des Angriffs wird dabei absorbiert und stärkt den eigenen Angriff. Je mächtiger der geblockte Angriff, desto mehr steigt der Angriffswert; mehr Kraftzuwachs als bei der Vorstufe.
Zorniger Block III 830 Hebt den Schild zum Blocken. Die Kraft des Angriffs wird dabei absorbiert und stärkt den eigenen Angriff. Eine riskante Technik, aber der Kraftzuwachs ist bei dieser Stufe maximal.
Supernova I 420 Angriff mit perforierender Munition, die mitten in der Luft explodiert. Wenn die Munition auf eine Wand oder den Boden auftrifft, bleibt die Explosion aus.
Supernova II 500 Angriff mit perforierender Munition, die mitten in der Luft explodiert. Mächtiger als in der Vorstufe, dauert aber auch länger. Wenn die Munition auf eine Wand oder den Boden auf- trifft, bleibt die Explosion aus.
Supernova III 830 Angriff mit perforierender Munition, die mitten in der Luft explodiert. Mächtiger als die bei- den Vorstufen, dauert aber auch länger. Wenn die Munition auf eine Wand oder den Boden auftrifft, bleibt die Explosion aus.
Glühende Läufe I 830 Revolutionäre Schützentechnik, die Munition aufbricht und über dem Kopf des Schützen ausstreut. Resultiert in höherer Bewegungs- und Nachladegeschwindigkeit und weniger Rückstoß beim Schießen.
Glühende Läufe II 1000 Revolutionäre Schützentechnik, die Munition aufbricht und über dem Kopf des Schützen ausstreut. Resultiert in deutlich höherer Be- wegungs- und Nachladegeschwindigkeit und noch weniger Rückstoß beim Schießen.
Glühende Läufe III 1080 Revolutionäre Schützentechnik, die Munition aufbricht und über dem Kopf des Schützen ausstreut. Resultiert in höherer Bewegungs- und Nachladegeschwindigkeit und weniger Rückstoß beim Schießen als in den Vorstufen.
Pulverinfusion I 170 Lädt das Schwere Bogengewehr mit besonderem Schießpulver und steigert damit die Schusskraft für einige Schüsse. Das Schießpulver wurde wohl aus Versehen entdeckt, als ein Jäger-Neuling heiße Lava in seine Waffe gefüllt hat...
Pulverinfusion II 250 Lädt das Schwere Bogengewehr mit besonderem Schießpulver und steigert damit die Schusskraft für einige Schüsse. Durch eine größere Menge Schießpulver ist die Dauer des Effekts länger als in der Vorstufe.
Pulverinfusion III 330 Lädt das Schwere Bogengewehr mit besonderem Schießpulver und steigert damit die Schusskraft für einige Schüsse. Durch eine größere Menge Schießpulver ist die Dauer des Effekts länger als in den vorangehenden Stufen.
Kugelgeysir I 300 Schießt beim Zurückweichen in den Boden und lässt damit das Erdreich explodieren. Der Rückschlag stößt den Jäger noch weiter zurück. Nützlich sowohl als Angriff als auch zum Ausweichen.
Kugelgeysir II 500 Schießt beim Zurückweichen in den Boden und lässt so das Erdreich explodieren. Der Rückschlag stößt den Jäger weiter zurück. Nützlich als Angriff und zum Ausweichen; mehr Explosionen als in der vorangehenden Stufe.
Kugelgeysir III 650 Schießt beim Zurückweichen in den Boden und lässt das Erdreich explodieren. Der Jäger ist beim Zurückweichen unverwundbar. Löst noch mehr Explosionen aus als die vorangehenden Stufen.
Volle Hütte I 250 Eine Jagdtechnik, die von einem Schützen aus einer bestimmten Region entwickelt wurde. Die gesamte Munition, ausgenommen nur Schnellfeuer-Munition, wird auf einmal in die Waffe geladen.
Volle Hütte II 250 Eine Jagdtechnik, die von einem Schützen aus einer bestimmten Region entwickelt wurde. Die gesamte Munition, ausgenommen nur Schnell- feuer-Munition, wird auf einmal in die Waffe geladen. Lädt schneller als die vorige Stufe.
Volle Hütte III 250 Eine Jagdtechnik, die von einem Schützen aus einer bestimmten Region entwickelt wurde. Die gesamte Munition, ausgenommen nur Schnell- feuer-Munition, wird auf einmal in die Waffe geladen. Lädt schneller als alle vorigen Stufen.
Schnellfeuer I 420 Nutzt besondere Munition, die sich innerhalb der Waffe aufspaltet und damit unvergleichlich schnelle Feuerraten ermöglicht. Feuert auto- matisch, bis alle Munition verbraucht ist oder bis durch den B-Knopf unterbrochen wird.
Schnellfeuer II 500 Die Waffe bleibt im Schnellfeuer, bis die ge- ladene Sondermunition aufgebraucht ist. Bietet mehr Munition und damit längere Feuerdauer als die vorangehende Stufe. Das Autofeuer kann mit dem B-Knopf unterbrochen werden.
Schnellfeuer III 830 Die Waffe bleibt im Schnellfeuer, bis die geladene Sondermunition aufgebraucht ist; mehr Munition und damit längere Feuerdauer als die beiden vorigen Stufen. Das Autofeuer kann mit dem B-Knopf unterbrochen werden.
Sakura-Hieb I 670 Ein schneller Sprung zurück gibt Schwung für zwei fegende Hiebe; so schnell, dass die Wunde erst kurz danach aufbricht. Wenn der Angriff trifft, steigert das den Elanbalken um eine Stufe.
Sakura-Hieb II 750 Ein schneller Sprung zurück gibt Schwung für zwei fegende Hiebe; so schnell, dass die Wunde erst kurz danach aufbricht. Wenn der Angriff trifft, steigert das den Elanbalken um eine Stufe. Stärker als der Sakura-Hieb I.
Sakura-Hieb III 830 Ein schneller Sprung zurück gibt Schwung für zwei gedrehte Hiebe; so schnell, dass die Wunde erst kurz danach aufbricht. Wenn der Angriff trifft, steigert das den Elanbalken um eine Stufe. Stärker als der Sakura-Hieb II.
Elan-Entladung I 420 Konzentriert die spirituelle Energie auf eine explosionsartige Entladung, während das Schwert geschwungen wird. Bei Aktivierung wird der Elanbalken temporär gefüllt und kein Elan mehr verbraucht, auch nicht für Elanklinge.
Elan-Entladung II 500 Bei Aktivierung wird der Elanbalken temporär gefüllt und kein Elan mehr verbraucht, auch nicht für die Elanklinge. Bietet längere Dauer als die vorangehende Stufe.
Elan-Entladung III 580 Bei Aktivierung wird der Elanbalken temporär gefüllt und kein Elan mehr verbraucht, auch nicht für die Elanklinge. Bietet längere Dauer als die beiden vorangehenden Stufen.
Kritischer Moment I 1080 Traditionelle Technik aus dem Fernen Osten. Der Jäger bringt absolute Ruhe in sein Inneres und findet den perfekten Zeitpunkt, um einen zernichtenden Gegenangriff zu starten, sobald das Monster zuschlägt.
Kritischer Moment II 1170 Traditionelle Technik aus dem Fernen Osten. Der Jäger bringt absolute Ruhe in sein Inneres und findet den perfekten Zeitpunkt, um einen tödlichen Gegenangriff zu starten, sobald das Monster zuschlägt.
Kritischer Moment III 1250 Traditionelle Technik aus dem Fernen Osten. Der Jäger bringt absolute Ruhe in sein Inneres und findet den perfekten Zeitpunkt, um einen vernichtenden Gegenangriff zu starten, sobald das Monster zuschlägt.
Trancehieb I 670 Wie von Dämonen besessen prasseln wilde Schlagfolgen mit Schwert und Axt auf den Gegner ein, abgeschlossen von einer Element- entladung. Während der Ausführung ist eine Neuausrichtung möglich, damit jeder Schlag trifft.
Trancehieb II 750 Wie von Dämonen besessen prasselt ein noch mächtigerer Wirbel von Schlägen mit Schwert und Axt auf den Gegner ein, abgeschlossen von einer Elemententladung. Eine Neuaus- richtung ist möglich, damit jeder Schlag trifft.
Trancehieb III 830 Wie von Dämonen besessen prasselt ein Wirbel- sturm mächtigster Hiebe mit Schwert und Axt auf den Gegner ein, abgeschlossen von einer Elemententladung. Eine Neuausrichtung ist möglich, damit jeder Schlag trifft.
Dämonenaufruhr I 1080 Hält die Elementenergie der Morph-Axt auf konstant gefährlich hohem Niveau in der Waffe. Angriffe im Schwertmodus werden damit stärker, der Wechselbalken baut aber mit der Zeit ab.
Dämonenaufruhr II 1170 Hält die Elementenergie der Morph-Axt auf konstant gefährlich hohem Niveau in der Waffe. Angriffe im Schwertmodus werden damit stärker, der Wechselbalken baut aber mit der Zeit ab. Stärker und längere Dauer als in der Vorstufe.
Dämonenaufruhr III 1250 Hält die Elementenergie der Morph-Axt auf konstant gefährlich hohem Niveau in der Waffe. Angriffe im Schwertmodus werden damit stärker, der Wechselbalken baut aber mit der Zeit ab. Stärker und längere Dauer als in den Vorstufen.
Energieladung I 250 Von einem exzentrischen Jäger entwickelte Technik, um die Beschichtung der Waffe schnell zu erneuern. So lässt sich im Schwert- oder Axtmodus Energie aufbauen und dabei mit horizontalen Hieben angreifen.
Energieladung II 330 Von einem exzentrischen Jäger entwickelte Technik, um die Beschichtung der Waffe schnell zu erneuern. Bietet die Möglichkeit, Energie in beliebigem Zustand schnell wieder aufzubauen und dabei weiter anzugreifen.
Energieladung III 500 Von einem exzentrischen Jäger entwickelte Technik, um die Beschichtung der Waffe schnell zu erneuern. Kann volle Energie in beliebigem Zustand während Angriffen schnell wieder aufzubauen und steigert Affinität.
Drachenatem I 830 Wie die Drachen der Urzeit stößt diese Technik einen überheißen Wirbel tanzender Flammen aus. Vorsicht mit den Augenbrauen! Braucht Aufladezeit, bringt aber auch ordentliche Leistung.
Drachenatem II 1000 Wie die Drachen der Urzeit stößt diese Technik einen überheißen Wirbel tanzender Flammen aus. Aufladezeit ist geringer als in der vorangehenden Stufe. Keine Augenbrauen werden sicher sein!
Drachenatem III 1250 Wie die Drachen der Urzeit stößt diese Technik einen überheißen Wirbel tanzender Flammen aus. Aufladezeit ist noch geringer als in den beiden vorangehenden Stufen. Brauen allerorts werden vor Angst zittern!
Sprengsprint I 250 Innovative Technik, die den Geschossrückstoß nutzt, um den Jäger vorwärts zu schleudern. Überwindet schnell jede Distanz. Bei Landung wird der Angriff mit einem Überkopfschlag abgeschlossen.
Sprengsprint II 290 Innovative Technik, die den Geschossrückstoß nutzt, um den Jäger vorwärts zu schleudern. Überwindet schnell jede Distanz, größere Reich- weite als in der Vorstufe. Bei Landung wird der Angriff mit einem Überkopfschlag abgeschlossen.
Sprengsprint III 330 Innovative Technik, die den Geschossrückstoß nutzt, um den Jäger vorwärts zu schleudern. Überwindet schnell jede Distanz, größere Reich- weite als in den Vorstufen. Bei Landung wird der Angriff mit einem Überkopfschlag abgeschlossen.
Drachenfeuer I 1080 Nutzt den Mechanismus des Wyvernfeuers, um Hitze in der Gewehrlanze aufzubauen. Bei Aktivierung bleibt der Hitzebalken konstant hoch, so dass Beschuss stärker wird. Von Waffenherstellern nicht empfohlen.
Drachenfeuer II 1170 Nutzt den Mechanismus des Wyvernfeuers, um Hitze in der Gewehrlanze aufzubauen. Bei Aktivierung bleibt der Hitzebalken konstant hoch, so dass Beschuss stärker wird. Längere Dauer als in der vorangehenden Stufe.
Drachenfeuer III 1250 Nutzt den Mechanismus des Wyvernfeuers, um Hitze in der Gewehrlanze aufzubauen. Bei Aktivierung bleibt der Hitzebalken konstant hoch, so dass Beschuss stärker wird. Längere Dauer als in den beiden vorangehenden Stufen.
Dreifachsalve I 580 Eine Technik, die hohen Schaden verursachen kann. Drei Salven Pfeile werden abgeschossen, die letzte macht den höchsten Schaden. Wähle die Richtung und lass die Pfeile fliegen!
Dreifachsalve II 670 Eine Technik, die hohen Schaden verursachen kann. Drei Salven Pfeile werden abgeschossen, die letzte macht den höchsten Schaden. Die letzte Salve dauert länger, macht aber auch mehr Schaden als in der Vorstufe.
Dreifachsalve III 750 Eine Technik, die hohen Schaden verursachen kann. Drei Salven Pfeile werden abgeschossen, die letzte macht den höchsten Schaden. Die letzte Salve dauert länger, macht aber auch mehr Schaden als in der Vorstufen.
Eilfeuer I 830 Bricht die Sprengkörper der Pfeile auf und ver- streut den Inhalt über dem Kopf des Jägers; resultiert in vorübergehend gesteigerter Be- wegungs- und Ladegeschwindigkeit. Wurde von Schützen des Schweren Bogengewehrs erfunden.
Eilfeuer II 1000 Bricht die Sprengkörper der Pfeile auf und verstreut den Inhalt über dem Kopf des Jägers; resultiert in vorübergehend gesteigerter Bewegungs- und Ladegeschwindigkeit. Effekt hält länger als in der vorangehenden Stufe.
Eilfeuer III 1080 Bricht die Sprengkörper der Pfeile auf und ver- streut den Inhalt über dem Kopf des Jägers; resultiert in vorübergehend gesteigerter Be- wegungs- und Ladegeschwindigkeit. Effekt hält länger als in den beiden vorangehenden Stufen.
Klingendraht I 420 Zwei Pfeile werden für eine fliegende Klinge mit Draht zusammengebunden. Alle geladenen Pfeile außer Bogenschuss und Kraftschuss werden gegen Schneidedraht ausgetauscht. Kann nicht beschichtet werden, aber Schwänze abtrennen.
Klingendraht II 500 Zwei Pfeile werden mit Draht zusammengebunden. Alle geladenen Pfeile außer Bogenschuss und Kraftschuss werden vorübergehend gegen Schneidedraht ausgetauscht. Hält länger als in der Vorstufe. Kann nicht beschichtet werden.
Klingendraht III 670 Zwei Pfeile werden mit Draht zusammengebunden. Alle geladenen Pfeile außer Bogenschuss und Kraftschuss werden vorübergehend gegen Schneidedraht ausgetauscht. Hält länger als in den Vorstufen. Kann nicht beschichtet werden.
Blutwind I 670 Schreite mit wirbelnden Doppelklingen vor, die Gegner zu schnetzeln. Während der Aus- führung kann zweimal die Richtung gewechselt werden. Basiert auf einem alten Tanzritual zu Ehren der Götter.
Blutwind II 750 Schreite mit noch schneller wirbelnden Doppelklingen vor, um die Gegner zu schnetzeln. In der Ausführung kann dreimal die Richtung gewechselt werden. Basiert auf einem Tanzritual zu Ehren der Götter.
Blutwind III 830 Schreite mit noch schneller wirbelnden Doppelklingen vor, um die Gegner zu schnetzeln. In der Ausführung kann viermal die Richtung gewechselt werden. Basiert auf einem Tanzritual zu Ehren der Götter.
Luftbrecher I 420 Stürze dich rennend von einem Vorsprung, um einen drehenden Angriff auszuführen. Triffst du, kannst du eine Sturzattacke folgen lassen.
Luftbrecher II 500 Bei dieser Technik springt der Jäger von einem Vorsprung und führt den Drehenden Knüppel aus. Bei Treffer springt der Jäger wieder hoch in die Luft und kann Folgeangriffe vornehmen.
Luftbrecher III 580 Bei dieser Technik springt der Jäger von einem Vorsprung und führt einen Drehenden Knüppel aus. Bei einem Treffer springt der Jäger besonders hoch in die Luft und kann Folgeangriffe vornehmen.
Wolfsrachen I 1250 Eine tabuisierte Technik, die den Jäger mehr zum Tier als zum Menschen macht. Jeder Schlag landet zwei Treffer. Erfordert tiefes Vertrauen in die eigenen Fähigkeiten.
Wolfsrachen II 1500 Eine tabuisierte Technik, die den Jäger mehr zum Tier als zum Menschen macht. Jeder Schlag landet zwei Treffer. Bietet mehr Zeit, die Technik einzusetzen als in der vorangehenden Stufe.
Wolfsrachen III 1670 Eine tabuisierte Technik, die den Jäger mehr zum Tier als zum Menschen macht. Jeder Schlag landet zwei Treffer. Bietet maximale Zeit, die Technik einzusetzen; mehr als in den beiden vorangehenden Stufen.
Wohlklang I 670 Löst die Effekte aller spielbaren Melodien einmal aus. Hierzu wird eine einzigartige Tonleiter genutzt, daher können die Effekte nur auf den Jäger selbst wirken, nicht auf Verbündete.
Wohlklang II 670 Löst die Effekte aller spielbaren Melodien einmal aus, die Ausführungszeit ist schneller als in der vorangehenden Stufe. Die Effekte werden nur auf den Jäger selbst wirken, nicht auf die Verbündeten.
Wohlklang III 670 Löst die Effekte aller spielbaren Melodien ein- mal aus, die Ausführungszeit ist schneller als in beiden vorangehenden Stufen. Die Effekte werden nur auf den Jäger selbst wirken, nicht auf die Verbündeten.
Schallschlag I 830 Lege Herz und Seele in das Jagdhorn und zeige den Monstern die wahre Macht der Musik. Sendet mächtige Druckwellen um dich herum. Auch ideal als defensive Taktik.
Schallschlag II 1000 Legt Herz und Seele in das Jagdhorn und zeigt den Monstern die wahre Macht der Musik. Sendet mächtige Druckwellen aus. Die Druckwellen sind stärker als in der vorangehenden Version.
Schallschlag III 1170 Legt Herz und Seele in das Jagdhorn und zeigt den Monstern die wahre Macht der Musik. Sendet mächtige Druckwellen aus. Die Druckwellen sind stärker als in den beiden vorangehenden Versionen.
Harmonisieren I 420 Eine neue Form der Melodie, die das Jagdhorn selbst betrifft, nicht den Jäger. Wenn dieser Effekt auf dem Jagdhorn aktiv ist, werden die Noten für begrenzte Zeit verdoppelt, auch wenn ein Angriff verfehlt.
Harmonisieren II 580 Neue Form der Melodie, die das Jagdhorn selbst betrifft. Wenn dieser Effekt auf dem Jagdhorn aktiv ist, werden die Noten für begrenzte Zeit verdoppelt, auch wenn ein Angriff verfehlt. Längere Dauer als in der Vorstufe.
Harmonisieren III 670 Neue Form der Melodie, die das Jagdhorn selbst betrifft. Wenn dieser Effekt auf dem Jagdhorn aktiv ist, werden die Noten für begrenzte Zeit verdoppelt, auch wenn ein Angriff verfehlt. Längere Dauer als in den beiden Vorstufen.
Extraktjäger I 700 Schickt das Kinsekt mit hoher Geschwindig- keit auf das Monster. Wenn gut gezielt, wird das Kinsekt drei verschiedenfarbige Extrakte sammeln: rot, weiß und orange. Die Dauer der Effekte dieser Extrakte ist kurz.
Extraktjäger II 900 Schickt das Kinsekt mit hoher Geschwindig- keit auf das Monster. Wenn gut gezielt, wird das Kinsekt drei verschiedenfarbige Extrakte sammeln: rot, weiß und orange. Die Dauer der Effekte dieser Extrakte ist etwas länger.
Extraktjäger III 1000 Schickt das Kinsekt mit hoher Geschwindig- keit auf das Monster. Wenn gut gezielt, wird das Kinsekt drei verschiedenfarbige Extrakte sammeln: rot, weiß und orange. Die Dauer der Effekte dieser Extrakte ist deutlich länger.
Schwarm I 1000 Beschwört einen Schwarm schützender Insekten, die sich um den Jäger positionieren und alle Gegner angreifen, die zu nahe kommen.
Schwarm II 1080 Beschwört einen Schwarm schützender Insekten, die sich um den Jäger positionieren und alle Gegner angreifen, die zu nahe kommen. Der von den Insekten verursachte Schaden ist höher als in der vorangehenden Stufe.
Schwarm III 1250 Beschwört einen Schwarm schützender Insekten, die sich um den Jäger positionieren und alles angreifen, was zu nahe kommt. Der von den Insekten verursachte Schaden ist höher als in den beiden vorangehenden Stufen.
Käferschlag I 580 Ein Kombinationsangriff, gefolgt von einer Katapultieren-Aktion und einem Überkopfschlag in der Luft. Besonders effektiv in Kombination mit der Technik Schwarm, da sich die Insekten auf einen starken Angriff konzentrieren.
Käferschlag II 670 Ein Kombinationsangriff, gefolgt von einer Katapultieren-Aktion und einem Überkopfschlag in der Luft. Der Sprung geht höher als in der vorangehenden Stufe dieser Technik.
Käferschlag III 750 Ein Kombinationsangriff, gefolgt von einer Katapultieren-Aktion und einem Überkopfschlag in der Luft. Der Sprung geht höher als in den beiden vorangehenden Stufen.
Energieschneide I 750 Wandelt die durch eine Elemententladung gene- rierte Energie in eine Lichtklinge um, die nach oben schwingt. Die Anzahl geladener Phiolen bestimmt die Länge der Klinge und ihre Kraft, daher ist gutes Zielen erforderlich.
Energieschneide II 830 Wandelt die durch eine Elemententladung gene- rierte Energie in eine Lichtklinge um, die nach oben schwingt. Die Energieleistung ist auf dieser Stufe höher als bei der vorangehenden Stufe.
Energieschneide III 920 Wandelt die durch eine Elemententladung generierte Energie in eine Lichtklinge um, die nach oben schwingt. Die Energieleistung ist auf dieser Stufe höher als bei den beiden vorangehenden Stufen.
Limitbrecher I 1250 Hebt das Limit für Phiolenladungen von standardmäßig fünf auf sieben Phiolen an. Gibt damit mehr Spielraum für Aktionen, die Phiolen brauchen, wie Elementboost oder Elemententladungen.
Limitbrecher II 1500 Hebt das Limit für Phiolenladungen von standardmäßig fünf auf neun Phiolen an. Gibt damit mehr Spielraum für Aktionen, die Phiolen brauchen, wie Elementboost oder Elemententladungen.
Limitbrecher III 1670 Hebt das Limit für Phiolenladungen von standardmäßig fünf auf zehn Phiolen an. Gibt damit mehr Spielraum für Aktionen, die Phiolen brauchen, wie Elementboost oder Elemententladungen.
Heilphiole I 580 Mit dieser Technik kann eine Energieklinge Heilfähigkeiten bekommen. Die in den Phiolen gespeicherte Energie wird vorübergehend zur Heilung verwendet. Die Heilung wird mit dem Elementboost-Rundhieb vorgenommen.
Heilphiole II 630 Mit dieser Technik kann eine Energieklinge Heilfähigkeiten bekommen. Die in den Phiolen gespeicherte Energie wird vorübergehend zur Heilung verwendet. Der Rundhieb heilt auch Verbündete im sehr nahen Umkreis.
Heilphiole III 710 Mit dieser Technik kann eine Energieklinge Heilfähigkeiten bekommen. Die in den Phiolen gespeicherte Energie wird vorübergehend zur Heilung verwendet. Der Rundhieb heilt auch Verbündete im Umkreis.


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