Arts Gauge Size Unlock
Évasion absolue 250 Une évasion en vrille qui permet de fuir rapidement. Possède une bonne durée d'invincibilité. Une fois l'art activé, vous rengainez automatiquement votre arme.
Fin prêt 420 Une évasion en vrille. La durée d'invincibilité est augmentée, le tranchant est restauré, les munitions sont rechargées et les fioles sont utilisées. Une fois l'art activé, vous dégainez automatiquement votre arme.
Gain de vie 830 Une intense concentration permet d'accroître vos compétences de soin. Pendant un temps limité, votre récupération de vie est plus efficace et votre vie se régénère plus vite après avoir encaissé des dégâts temporaires.
Coureur en fuite 250 Empêche temporairement la perte de stamina lorsque vous échappez à un monstre ou courez en transportant un objet. En raison de l'intensité de l'effort, l'effet est de courte durée.
Oasis du chasseur 1330 Place à vos pieds un dispositif brumisateur spécial qui restaure la vie. Votre vie est graduellement restaurée tant que vous restez dans la zone d'effet.
Alchimie de masse 830 Mise au point par un illustre artilleur, cette technique améliore votre efficacité et vos chances de combiner de nombreux objets plus rapidement. Par mesure de sécurité, les effets ne sont que temporaires.
Fièvre furieuse 830 Un autre exemple des excès de la science. Cette potion transmet le virus de la furie. Il doit bien y avoir des cobayes motivés à l'idée de l'essayer... Vous, peut-être ?
Muraille 830 Une potion spéciale qui transforme votre corps en acier. Les dégâts subis sont réduits et les attaques ne vous renversent pas. Il est impossible de sprinter.
Remparts 1080 Une potion spéciale qui transforme votre corps en diamant. Les dégâts subis sont réduits, les attaques ne vous renversent pas, et les afflictions sont sans effet. Il est impossible de sprinter ou d'esquiver.
Renaissance du Phénix 1250 Purifie le corps pour rétablir son état naturel. Tous les effets d'état positifs ou négatifs sont annulés et votre vie est restaurée proportionnellement aux effets supprimés.
Attaque au sol 630 Vous foncez vers l'avant avec votre grande épée pour libérer une puissante onde de choc. Touchez la cible avec le coup d'épée initial pour que l'onde de choc inflige d'importants dégâts.
Attaque au sol II 670 Version améliorée de "Attaque au sol". L'onde de choc est plus puissante et peut toucher plusieurs cibles.
Attaque au sol III 830 Version finale de "Attaque au sol". L'onde de choc est encore plus puissante et peut renverser plusieurs cibles.
Force du lion 290 Vous balancez avec rage votre grande épée dans un mouvement circulaire et augmentez ainsi l'attaque du coup suivant. Le chasseur employant cet art redoutable est comme possédé et fait un carnage sur le champ de bataille.
Force du lion II 350 Version améliorée de "Force du lion". L'attaque suivante est plus puissante.
Force du lion III 500 Version finale de "Force du lion". L'attaque suivante est beaucoup plus puissante.
Lame de soufre 1250 Vous chargez de l'énergie pour libérer une attaque puissante dans la direction de votre choix. Si vous êtes attaqué durant l'activation, vous absorbez le coup et ripostez avec une contre-attaque mortelle.
Lame de soufre II 1500 Version améliorée de "Lame de soufre". La charge est plus puissante.
Lame de soufre III 1670 Version finale de "Lame de soufre". La charge est beaucoup plus puissante.
Danse mortelle 830 Vous enchaînez une série de 5 coups d'épée. Votre attaque n'est pas interrompue même si l'un de vos coups est repoussé. Cet art est utile pour infliger des dégâts élémentaires aux parties rigides du corps des monstres.
Danse mortelle II 920 Version améliorée de "Danse mortelle". Vous enchaînez une série de 7 coups d'épée.
Danse mortelle III 1250 Version finale de "Danse mortelle". Vous enchaînez une série de 9 coups d'épée.
Attaque cyclone 250 Une attaque circulaire à l'épée qui tranche toutes les cibles à proximité. En exécutant cet art, vous êtes temporairement insensible aux attaques de monstres, ce qui en fait également une esquive efficace.
Attaque cyclone II 250 Version améliorée de "Attaque cyclone". Le rayon d'attaque est plus grand.
Attaque cyclone III 290 Version finale de "Attaque cyclone". Le rayon d'attaque est plus grand, et l'attaque peut également propulser vos alliés dans les airs.
Shoryugeki 670 Après avoir exécuté une attaque tranchante, vous décrochez un uppercut avec votre bouclier. Le coup ainsi porté est assez puissant pour étourdir les monstres, ce qui en fait un art très polyvalent.
Shoryugeki II 750 Version améliorée de "Shoryugeki". Vous enchaînez 2 coups de bouclier.
Shoryugeki III 830 Version finale de "Shoryugeki". Vous enchaînez 3 coups de bouclier.
Météore 360 1080 La puissance de la gravité et la force centrifuge fusionnent pour créer une série de puissantes attaques circulaires au marteau culminant par un coup de grâce fracassant. Avec un bon timing, l'attaque est dévastatrice.
Météore 360 II 1170 Version améliorée de "Météore 360". Les coups de marteau sont plus puissants.
Météore 360 III 1250 Version finale de "Météore 360". Les coups de marteau sont beaucoup plus puissants.
Provocation 670 Vous provoquez les monstres en brandissant votre arme, ce qui augmente temporairement vos chances d'attirer leur attention. L'effet se dissipe prématurément si vous quittez la zone.
Provocation II 750 Version améliorée de "Provocation". L'effet dure plus longtemps.
Provocation III 830 Version finale de "Provocation". L'effet dure plus longtemps et votre défense augmente.
Frappe du typhon 250 Vous réalisez une attaque circulaire au marteau nécessitant un peu d'élan. Appuyez sur le bouton X alors que vous tournez pour asséner un puissant uppercut ou vous n'obtiendrez aucun résultat.
Frappe du typhon II 330 Version améliorée de "Frappe du typhon". L'uppercut est plus puissant.
Frappe du typhon III 420 Version finale de "Frappe du typhon". L'uppercut est beaucoup plus puissant.
Assaut de bouclier 250 Cette puissante attaque chargée au bouclier permet de se défendre tout en sprintant. Employez cet art pour vous rapprocher d'un monstre ou pour esquiver. Peut s'enchaîner pour asséner d'autres estocades.
Assaut de bouclier II 330 Version améliorée de "Assaut de bouclier". La charge va plus loin.
Assaut de bouclier III 420 Version finale de "Assaut de bouclier". La charge va beaucoup plus loin.
Maelström 1080 Vous concentrez votre énergie dans une puissante attaque circulaire à la lance. Vous êtes sans défense pendant la phase de charge, mais la puissance libérée est considérable si votre attaque fait mouche.
Maelström II 1170 Version améliorée de "Maelström". La charge dure plus longtemps, mais l'attaque est plus puissante.
Maelström III 1250 Version finale de "Maelström". La charge dure très longtemps, mais l'attaque est beaucoup plus puissante.
Garde enragée 670 Vous levez votre bouclier pour bloquer un coup et en absorber la puissance. Votre attaque augmente proportionnellement à la force du coup bloqué.
Garde enragée II 750 Version améliorée de "Garde enragée". Le bouclier absorbe plus de puissance.
Garde enragée III 830 Version finale de "Garde enragée". Le bouclier absorbe beaucoup plus de puissance.
Super Nova 420 Un projectile perforant spécial parcourt une courte distance avant d'exploser en l'air. La déflagration est assez puissante, mais si le projectile touche un mur ou le sol, il n'explose pas.
Super Nova II 500 Version améliorée de "Super Nova". Le délai pour tirer est long, mais l'explosion est plus puissante.
Super Nova III 830 Version finale de "Super Nova". Le délai pour tirer est très long, mais l'explosion est beaucoup plus puissante.
Haute vélocité 830 Cette technique d'artilleur révolutionnaire consiste à se vaporiser le visage d'un stimulant spécial qui accélère les déplacements, le rechargement et réduit le recul de tir.
Haute vélocité II 1000 Version améliorée de "Haute vélocité". Les effets durent plus longtemps.
Haute vélocité III 1080 Version finale de "Haute vélocité". Les effets durent beaucoup plus longtemps.
Poudre de volcan 170 La poudre à canon utilisée avec le fusarbalète lourd accroît la puissance d'un nombre de tirs donné. Découvert par un chasseur novice qui avait accidentellement chargé son arme avec de la pierre de lave...
Poudre de volcan II 250 Version améliorée de "Poudre de volcan". La poudre améliore plus de tirs.
Poudre de volcan III 330 Version finale de "Poudre de volcan". La poudre améliore beaucoup plus de tirs.
Geyser de balles 300 Vous faites un bond en arrière en tirant au sol. Le souffle de l'explosion ainsi provoquée vous fait reculer davantage. Cet art de chasse peut être employé comme technique d'attaque ou d'évasion efficace.
Geyser de balles II 500 Version améliorée de "Geyser balles". Le nombre d'explosions augmente.
Geyser de balles III 650 Version finale de "Geyser balles". Le nombre d'explosions est au maximum.
Carton plein 250 Art de chasse transmis par un artilleur venu d'une région sans pareil. Toutes vos munitions, sauf celles réservées aux tirs rapides, sont placées dans l'arme en un seul rechargement.
Carton plein II 250 Version améliorée de "Carton plein". Le rechargement est plus rapide.
Carton plein III 250 Version finale de "Carton plein". Le rechargement est plus rapide, et vous pouvez également recharger les munitions compatibles avec le tir rapide.
Pluie de balles 420 Les munitions spéciales placées dans l'arme se fragmentent. Il en résulte un mitraillage extrêmement rapide. Tire automatiquement jusqu'à épuisement des munitions. Appuyez sur le bouton B pour cesser le feu.
Pluie de balles II 500 Version améliorée de "Pluie de balles". Vous pouvez tirer plus de munitions spéciales.
Pluie balles III 830 Version finale de "Pluie de balles". Vous pouvez tirer beaucoup plus de munitions spéciales.
Attaque Sakura 670 Vous exécutez un bond en arrière suivi de deux larges coups. Si l'attaque touche, du sang jaillit de la blessure infligée et votre jauge spirituelle est remplit d'un niveau.
Attaque Sakura II 750 Version améliorée de "Attaque Sakura". Les attaques sont plus puissantes.
Attaque Sakura III 830 Version finale de "Attaque Sakura". Les attaques circulaires sont beaucoup plus puissantes.
Esprit limpide 420 Concentre votre puissance spirituelle pour exécuter une redoutable attaque avec votre lame. Remplit temporairement la jauge spirituelle qui ne se vide plus pendant ce temps, même durant une Attaque spirituelle.
Esprit limpide II 500 Version améliorée de "Esprit limpide". L'effet dure plus longtemps.
Esprit limpide III 580 Version finale de "Esprit limpide". L'effet dure beaucoup plus longtemps.
Instant critique 1080 Appris par la Guilde en Extrême-Orient, cet art de chasse exige le plus grand contrôle de soi. Avec un timing parfait vous pouvez parer l'attaque d'un monstre et infliger une contre-attaque redoutable.
Instant critique II 1170 Version améliorée de "Instant critique". La contre-attaque est plus puissante.
Instant critique III 1250 Version finale de "Instant critique". La contre-attaque est beaucoup plus puissante.
Rage de berserk 670 Pris d'une fureur incontrôlable, vous enchaînez une série de coups surpuissants à la hache et à l'épée pour finir sur une attaque élémentaire. Vous pouvez vous réorienter pour toucher la cible.
Rage de berserk II 750 Version améliorée de "Rage de berserk". Les attaques infligent plus de dégâts.
Rage de berserk III 830 Version finale de "Rage de berserk". Les attaques infligent beaucoup plus de dégâts.
Avatar du démon 1080 Concentre une grand quantité d'énergie élémentaire dans la morpho-hache. Vos attaques en mode épée deviennent plus puissante mais la morpho-jauge se vide avec le temps.
Avatar du démon II 1170 Version améliorée de "Avatar du démon". Les attaques en mode épée infligent plus de dégâts et la durée de l'effet augmente.
Avatar du démon III 1250 Version finale de "Avatar du démon". Les attaques en mode épée infligent encore plus de dégâts et la durée de l'effet augmente au maximum.
Charge rapide 250 Inventé par un chasseur excentrique, cet art vous permet de recharger la morpho-jauge quel que soit le mode en un mouvement rapide suivit d'une attaque horizontale en mode épée.
Charge rapide II 330 Version améliorée de "Charge rapide". Augmente l'affinité.
Charge rapide III 500 Version finale de "Charge rapide". Augmente grandement l'affinité.
Vortex du dragon 830 Inspiré des dragons d'antan, cet art de chasse permet de cracher des flammes tourbillonnantes à vous roussir les sourcils. Le temps de chargement est long, mais l'explosion déclenchée en vaut la chandelle.
Vortex du dragon II 1000 Version améliorée de "Vortex du dragon". Le délai d'activation est plus court et l'effet est plus puissant.
Vortex du dragon III 1250 Version finale de "Vortex du dragon". Le délai d'activation est plus court et l'effet est beaucoup plus puissant.
Sprint explosif 250 Art de chasse innovant consistant à tirer un obus au sol et de se propulser grâce à l'explosion. Il est possible d'éxécuter Écrasement à l'atterrissage.
Sprint explosif II 290 Version améliorée de "Sprint explosif". L'explosion vous propulse plus loin.
Sprint explosif III 330 Version finale de "Sprint explosif". L'explosion vous propulse beaucoup plus loin et il est possible d'exécuter Écrasement en l'air.
Souffle du dragon 1080 Utilise le Feu de wyverne pour chauffer le lancecanon rapidement. Une fois activé, le niveau de la jauge de chaleur se maintient, et la puissance de feu est accrue. Une astuce qui laisse les artisans sceptiques.
Souffle du dragon II 1170 Version améliorée de "Souffle du dragon". La jauge de chaleur reste stable plus longtemps.
Souffle du dragon III 1250 Version finale de "Souffle du dragon". La jauge de chaleur reste stable beaucoup plus longtemps.
Triple salve 580 Vous décochez trois volées de flèches. La dernière est la plus puissante. Choisissez une direction et tirez.
Triple salve II 670 Version améliorée de "Triple salve". La dernière volée est plus puissante mais le délai de tir est plus long.
Triple salve III 750 Version finale de "Triple salve". La dernière volée est encore plus puissante mais le délai de tir est plus long.
Coup double 830 Cette technique d'artilleur révolutionnaire consiste à se vaporiser le visage d'un stimulant spécial qui accélère les déplacements et le chargement des tirs.
Coup double II 1000 Version améliorée de "Coup double". L'effet dure plus longtemps.
Coup double III 1080 Version finale de "Coup double". L'effet dure beaucoup plus longtemps.
Fil à couper 420 Deux flèches sont attachées à l'aide d'un fil d'acier pour créer un trait tranchant. Toutes les flèches chargées (sauf tir de barrage et tir de guerre) deviennent temporairement des traits tranchants. Fioles indisponibles.
Fil à couper II 500 Version améliorée de "Fil à couper". L'effet dure plus longtemps.
Fil à couper III 670 Version finale de "Fil à couper". L'effet dure beaucoup plus longtemps.
Vent de sang 670 Vous avancez pour découper la cible avec vos lames doubles tournoyantes. Il est possible de changer de direction jusqu'à deux fois. Issu d'une dance rituelle jadis destinée à apaiser les dieux.
Vent de sang II 750 Version améliorée de "Vent de sang". Vous pouvez changer de direction 3 fois.
Vent de sang III 830 Version finale de "Vent de sang". Vous pouvez changer de direction 4 fois et les attaques infligent plus de dégâts.
Carnage aérien 420 Utilisez cet art depuis un rebord pour sauter dans le vide et exécuter un Tourbillon fulgurant. Si vous touchez un monstre, vous pouvez enchaîner avec une attaque en piqué.
Carnage aérien II 500 Version améliorée de "Carnage aérien". Vous vous envolez plus haut dans les airs après une attaque.
Carnage aérien III 580 Version finale de "Carnage aérien". Vous vous envolez encore plus haut dans les airs après une attaque.
Pacte du loup 1250 Technique interdite qui vous donne l'apparence d'une bête. Vous réalisez deux coups en un seul mouvement. Nécessite une totale confiance en ses talents.
Pacte du loup II 1500 Version améliorée de "Pacte du loup". L'art est activé plus longtemps.
Pacte du loup III 1670 Version finale de "Pacte du loup". L'art est activé beaucoup plus longtemps.
Euphonie 670 Déclenche les effets de toutes vos mélodies simultanément. Cet art étant joué sur une gamme spéciale, ses effets ne s'appliquent qu'à vous et non aux alliés.
Euphonie II 670 Version améliorée de "Euphonie". L'exécution des mélodies est plus rapide.
Euphonie III 670 Version finale de "Euphonie". L'exécution des mélodies est beaucoup plus rapide.
Onde sonique 830 Les monstres vont découvrir la véritable puissance de la musique. Vous soufflez de toutes vos forces dans votre corne de chasse pour générer de puissantes ondes de choc. Idéale comme tactique défensive.
Onde sonique II 1000 Version améliorée de "Onde sonique". L'onde de choc est plus puissante.
Onde sonique III 1170 Version finale de "Onde sonique". L'onde de choc est beaucoup plus puissante.
Harmonie 420 Nouveau type de mélodie dont les effets s'appliquent à la corne de chasse et non à son détenteur. Si l'effet est activé, la corne émet des doubles notes pendant un certain temps, même si une attaque échoue.
Harmonie II 580 Version améliorée de "Harmonie". L'effet dure plus longtemps.
Harmonie III 670 Version finale de "Harmonie". L'effet dure beaucoup plus longtemps.
Bonté des insectes 700 Vous projetez votre kinsecte à grande vitesse vers un monstre. S'il touche sa cible, le kinsecte récolte trois extraits de couleur rouge, blanche et orange. La durée des effets des extraits est courte.
Bonté des insectes II 900 Version améliorée de "Bonté des insectes". Les effets des extraits durent plus longtemps.
Bonté des insectes III 1000 Version finale de "Bonté des insectes". Les effets des extraits durent beaucoup plus longtemps.
Essaim 1000 Invoque une nuée d'insectes protecteurs qui vous encerclent et attaquent tous ceux qui osent s'approcher de vous. Il faudra donc soigneusement coordonner vos attaques avec celles de vos alliés.
Essaim II 1080 Version améliorée de "Essaim". La nuée s'illumine en jaune et les insectes infligent plus de dégâts.
Essaim III 1250 Version finale de "Essaim". La nuée s'illumine en rouge et les insectes infligent beaucoup plus de dégâts.
Coup de kinsecte 580 Vous performez un combo se terminant par un Écrasement en plein saut. Particulièrement puissant s'il est utilisé avec l'art de chasse Essaim, car les insectes se concentrent pour porter un coup dévastateur.
Coup de kinsecte II 670 Version améliorée de "Coup de kinsecte". Vous sautez plus haut.
Coup de kinsecte III 750 Version finale de "Coup de kinsecte". Vous sautez beaucoup plus haut.
Lame de lumière 750 Convertit l'énergie générée par l'Attaque élémentaire en une lame de lumière brandie vers le haut. Le nombre de fioles chargées dicte la longueur et la puissance de la lame. Il est donc important de viser avec précision.
Lame de lumière II 830 Version améliorée de "Lame de lumière". La génération d'énergie élémentaire est plus importante.
Lame de lumière III 920 Version finale de "Lame de lumière". La génération d'énergie élémentaire est beaucoup plus importante.
Hors limite 1250 Permet d'utiliser sept fioles au lieu des cinq habituelles, ce qui offre plus de liberté quant aux coups consommant des fioles, comme les coups avec bonus élémentaire ou les Attaques élémentaires.
Hors limite II 1500 Version améliorée de "Hors limite". Vous pouvez utiliser 9 fioles.
Hors limite III 1670 Version finale de "Hors limite". Vous pouvez utiliser 10 fioles.
Fiole de soin 580 Étrange art de chasse qui octroie une capacité de soin à la volto-hache. L'énergie cumulée dans vos fioles est temporairement utilisée pour régénérer votre vie, grâce à une attaque tournoyante dotée d'un bonus élémentaire.
Fiole de soin II 630 Version améliorée de "Fiole de soin". L'Attaque tournoyante élémentaire restaure également la vie des alliés.
Fiole de soin III 710 Version finale de "Fiole de soin". L'Attaque tournoyante élémentaire restaure également la vie des alliés.


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