Técnicas Gauge Size Unlock
Evasión absoluta 250 Realiza una evasión en forma de tirabuzón que ofrece la posibilidad de realizar una huida de emergencia. Posee un tiempo de invulnerabilidad largo. Al usarlo, el arma se enfunda automáticamente.
Viveza absoluta 420 Realiza una evasión en forma de tirabuzón. Además de un tiempo de invulnerabilidad largo, recupera afilado, recarga munición y aplica revestimiento. Una vez activada, enfunda automáticamente el arma.
Mejora de salud 830 Un momento de concentración refuerza la capacidad de curación. Durante un tiempo, la recuperación de salud es más efectiva, y permite recuperarse antes del daño recibido en combate.
Corredor escapista 250 Detiene un instante el consumo de resistencia cuando corras para huir de un monstruo grande mientras cargas un objeto. Su efecto solo dura una cantidad de tiempo muy limitada.
Oasis del cazador 1330 Coloca un dispositivo especial en el suelo que recupera salud. Como rocía un vapor especial, hay que ponerse cerca para que tenga efecto. Cuanto más tiempo se esté a su lado, más salud recuperará.
Combinador masivo 830 Ideada por un famoso artillero, esta técnica mejora la tasa de éxito al combinar objetos, lo que permite producir muchos objetos en poco tiempo. Como agota mentalmente, sus efectos son temporales.
Fiebre colérica 830 La ciencia vuelve a ir un paso más allá con la invención de una medicina que inocula el virus de la cólera. Seguro que hay alguien que quiere probarla... No serás tú ese alguien, ¿no?
Muro de castillo 830 Medicina especial que te endurece el cuerpo como el acero, aumentando así tus defensas. Con ella, los daños recibidos son menores y los ataques no podrán tumbarte, pero no podrás correr mientras duren los efectos.
Muro de fortaleza 1080 Medicina especial que te endurece el cuerpo como un diamante, aumentando así tu defensa. Recibirás menos daños y serás inmune a estados anormales y a golpes de derribo. Eso sí, también te impedirá correr y esquivar.
Fénix resurgido 1250 Purifica el cuerpo y le devuelve su estado natural. Elimina los efectos de posibles estados, buenos o malos, y te devuelve salud según la cantidad de efectos eliminados.
Golpe de suelo I 630 Técnica mediante la cual golpeas el suelo con tu gran espada lanzando una gran onda expansiva hacia adelante. Si consigues alcanzar a tu rival con el golpe y la onda, le provocarás grandes daños.
Golpe de suelo II 670 Técnica mediante la cual golpeas el suelo con tu gran espada, lanzando una gran onda expansiva hacia adelante. Comparado con el golpe de suelo I, provoca una onda más potente y puede afectar a varios monstruos.
Golpe de suelo III 830 Técnica con que golpeas el suelo con tu gran espada, lanzando una gran onda expansiva hacia adelante. Comparado con versiones anteriores, esta provoca una onda más potente y puede derribar a varios monstruos.
Fauces de león I 290 Hace girar con fuerza la gran espada alrededor del cuerpo y aumenta el ataque del siguiente golpe. Esta técnica infernal da al cazador una mirada demoníaca y deja el campo de batalla plagado de cadáveres.
Fauces de león II 350 Hace girar con fuerza la gran espada alrededor del cuerpo. Aumenta el ataque del siguiente golpe más que el nivel anterior. Da al cazador una mirada demoníaca y deja el campo de batalla plagado de cadáveres.
Fauces de león III 500 Hace girar con fuerza la gran espada alrededor del cuerpo. Sube el ataque del siguiente golpe más que los otros dos niveles. Da al cazador una mirada demoníaca y le hace ser el verdadero monstruo de la caza.
Tajo de azufre I 1250 Acumula potencia con gran furia antes de descargar un tajo brutal. Lanza el tajo en la dirección que quieras. Si te atacan mientras usas esta técnica, absorberás el golpe y ejecutarás un contraataque letal.
Tajo de azufre II 1500 Acumula más potencia que en el nivel anterior antes de descargar un tajo brutal. Lanza el tajo en la dirección que quieras. Si te atacan mientras usas esta técnica, absorberás el golpe y ejecutarás un contraataque letal.
Tajo de azufre III 1670 Este nivel acumula la máxima potencia antes de descargar un tajo brutal. Lanza el tajo en la dirección que quieras. Si te atacan mientras usas esta técnica, absorberás el golpe y ejecutarás un contraataque letal.
Danza de espadas I 830 Secuencia de cinco tajos tan elegantes como pasos de baile. No solo sigues atacando aunque se rechace algún golpe, sino que haces ataques elementales en las partes duras del cuerpo del monstruo.
Danza espadas II 920 Secuencia de siete tajos tan elegantes como pasos de baile. No solo sigues atacando aunque se rechace algún golpe, sino que haces ataques elementales en las partes duras del cuerpo del monstruo.
Danza espadas III 1250 Secuencia de nueve tajos tan elegantes como pasos de baile. No solo sigues atacando aunque se rechace algún golpe, sino que haces ataques elementales en las partes duras del cuerpo del monstruo.
Fuerza redonda I 250 Ataque giratorio que te permite rajar a los objetivos a tu alrededor. Serás invulnerable a los ataques de monstruos mientras lo ejecutes, así que también es una técnica evasiva eficaz.
Fuerza redonda II 250 Ataque giratorio que te permite rajar a los objetivos a tu alrededor, ahora con mayor alcance. Serás invulnerable a los ataques de monstruos mientras lo ejecutes, así que también es una técnica evasiva eficaz.
Fuerza redonda III 290 Ataque giratorio para rajar a los rivales a tu alrededor. Este nivel tiene el máximo alcance y lanza a los aliados por el aire. Al ejecutarlo eres invulnerable a los ataques de monstruos, así que también es una técnica evasiva eficaz.
Shoryugeki I 670 Tras acertar un ataque de tajo, lanzas al aire el escudo en vertical. Con esta versátil y popular técnica oriental, el ataque posterior con el escudo puede aturdir monstruos.
Shoryugeki II 750 Tras acertar un ataque de tajo, lanzas al aire el escudo en vertical para dar dos golpes más. Esta popular técnica oriental puede aturdir monstruos si aciertas el golpe.
Shoryugeki III 830 Tras acertar un ataque de tajo, lanzas al aire el escudo en vertical para dar tres golpes más, incluido un ataque de caída, un movimiento no disponible en los otros niveles. Puede aturdir monstruos si aciertas el golpe.
Meteorito gir. I 1080 Serie de poderosos ataques giratorios de martillo que combinan la fuerza centrífuga y de la gravedad. El golpe final es la parte más potente de esta técnica. Si lo mides bien, clavarás el martillo entre los ojos del rival.
Meteorito gir. II 1170 Serie de poderosos ataques giratorios de martillo aún más potente que el primer nivel. El golpe final es la parte más potente de esta técnica. Si mides bien los tiempos, clavarás el martillo entre los ojos del rival.
Meteorito gir. III 1250 Ejecuta la serie de ataques giratorios de martillo más potente de las tres. El golpe final es la parte más potente de esta técnica. Si lo mides bien, clavarás el martillo entre los ojos del rival.
Provocar I 670 Provocación en la que levantas el arma para llamar la atención y aumentas temporalmente la probabilidad de que el monstruo te ataque. El efecto desaparecerá pronto si sales de la zona.
Provocar II 750 Provocación en la que levantas el arma para llamar la atención y elevas temporalmente la probabilidad de que el monstruo vaya por ti. Dura más que en el primer nivel, pero sigue desapareciendo pronto si sales de la zona.
Provocar III 830 Provocación en la que levantas el arma para llamar la atención y aumentas temporalmente la probabilidad de que el monstruo vaya por ti. A diferencia de los otros niveles, incrementa tu defensa. Dura hasta que sales de la zona.
Gatillo de tifón I 250 Ataque giratorio de martillo que necesitará unos giros para activarse. Pulsa el botón X mientras giras para soltar un brusco golpe en gancho. Si te olvidas de pulsarlo, acabarás tambaleándote.
Gatillo tifón II 330 Ataque giratorio de martillo que se activa tras unos giros. A medida que giras, la potencia sube dos niveles. Pulsa el botón X en el momento justo para soltar un gancho brusco.
Gatillo tifón III 420 Ataque giratorio de martillo que se activa tras unos giros. A medida que giras, la potencia sube tres niveles. Pulsa el botón X en el momento justo para soltar un gancho brusco.
Asalto de escudo I 250 Poderoso ataque de carga de escudo que permite defender mientras corres hacia adelante. Usa esta técnica para acercarte o esquivar. También puede encadenarse con otros ataques de carga.
Asalto escudo II 330 Poderoso ataque de carga de escudo que puedes iniciar a más distancia que el primero. Usa esta técnica para acercarte o esquivar. También puede encadenarse con otros ataques de carga.
Asalto escudo III 420 Poderoso ataque de carga de escudo que puedes iniciar a más distancia que el segundo. Usa esta técnica para acercarte o esquivar. También puede encadenarse con otros ataques de carga.
Pinchazo espiral I 1080 Concentra la energía en una potente carga de lanza. Durante la fase de preparación estarás indefenso, pero si aciertas el golpe, el daño que haces es considerable.
Pinchazo esp. II 1170 Concentra la energía en una potente carga de lanza. Tarda más en prepararse que el primero y te deja vulnerable más tiempo, pero si das en el blanco el daño que provocas es devastador.
Pinchazo esp. III 1250 Concentra la energía en una potente carga de lanza. Es el que más tarda en prepararse de los tres niveles, pero si das en el blanco, el daño que provocas es realmente devastador.
Guardia furiosa I 670 Eleva el escudo para bloquear un ataque. La potencia del golpe se absorbe e incrementa tu ataque. Cuanto mayor sea el golpe, más aumentará tu ataque.
Guardia furiosa II 750 Eleva el escudo para bloquear un ataque. La potencia del golpe se absorbe e incrementa tu ataque. Técnica muy arriesgada que absorbe más potencia que el primer nivel. Puede ser una buena apuesta.
Guardia furiosa III 830 Eleva el escudo para bloquear un ataque. La potencia del golpe se absorbe e incrementa tu ataque. Técnica muy arriesgada que absorbe la máxima potencia. Puede ser una apuesta excelente.
Supernova I 420 Ataque que usa munición perforante especial que recorre una pequeña distancia y explota en el aire. La explosión es bastante potente, pero si la munición golpea el suelo o una pared, no explota.
Supernova II 500 Ataque que usa munición perforante especial que recorre una pequeña distancia y explota en el aire. Es bastante potente, pero si golpea el suelo o una pared, no explota. Es más potente que el primero, pero tarda más.
Supernova III 830 Ataque que usa munición perforante especial que recorre una pequeña distancia y explota en el aire. Es bastante potente, pero si golpea el suelo o una pared, no explota. Es más potente que el segundo, pero tarda más.
Armas ardientes I 830 Técnica de artillero revolucionaria. Vacías el contenido de una munición especial sobre tu cabeza. Acelera brevemente los movimientos y la recarga, y mejora la cadencia al disparar el arma.
Armas ardientes II 1000 Técnica de artillero revolucionaria. Vacías el contenido de una munición especial sobre tu cabeza. Acelera más los movimientos y la recarga, y mejora más la cadencia al disparar el arma.
Armas ardientes III 1080 Técnica de artillero revolucionaria. Vacías el contenido de una munición especial sobre tu cabeza. Acelera los movimientos y la recarga, y mejora la cadencia al disparar el arma aún más que los otros niveles.
Infusión pólvora I 170 Se coloca pólvora especial en la ballesta pesada, lo que aumenta la potencia de la munición durante unos disparos. Al parecer, un cazador novato la descubrió por accidente al cargar rocas de lava en el arma.
Infusión pólv. II 250 Se coloca pólvora especial en la ballesta pesada, lo que aumenta la potencia de la munición durante unos disparos. Este nivel incrementa la cantidad de pólvora introducida, lo que aumenta la duración de su efecto.
Infusión pólv. III 330 Se coloca pólvora especial en la ballesta pesada, lo que aumenta la potencia de la munición durante unos disparos. El nivel final incrementa la cantidad de pólvora introducida, aumentando aún más la duración de su efecto.
Géiser de balas I 300 Vistosa técnica de caza que revienta el suelo. Disparas al suelo mientras saltas hacia atrás. La onda expansiva te aleja aún más. Funciona como ataque valioso y como técnica evasiva.
Géiser de balas II 500 Vistosa técnica de caza que revienta el suelo. Disparas al suelo mientras saltas hacia atrás. La onda expansiva te aleja aún más. Se producen más explosiones que en el primer nivel.
Géiser balas III 650 Dale vistosidad a tus combates disparando munición y haciendo explotar el suelo al tiempo que realizas un salto hacia atrás. Se producen más explosiones que en los dos primeros niveles.
A reventar I 250 Técnica de caza transmitida por un artillero de cierta región. Carga toda la munición que lleves encima, salvo la bonus, en una sola recarga.
A reventar II 250 Técnica de caza transmitida por un artillero de cierta región. Carga toda la munición que lleves encima, salvo la bonus, en una sola recarga. La carga es más rápida que en el primer nivel.
A reventar III 250 Técnica de caza transmitida por un artillero de cierta región. Carga toda la munición que lleves encima, incluida la bonus, en una sola recarga. Es el nivel con el tiempo de carga más corto.
Lluvia m. bonus I 420 Técnica que se basa en munición especial que se parte dentro del arma y otorga velocidad de disparo rápido sin precedentes. Dispara automáticamente hasta que la recámara se vacía. Pulsa el botón B para cancelar.
Lluvia m. bonus II 500 Disparas rápido hasta que el arma se queda sin munición bonus. Este nivel aumenta la capacidad de carga y te permite estar más tiempo disparando rápido. Pulsa el botón B para cancelar el ataque.
Lluvia m. bonus III 830 Disparas rápido hasta que el arma se queda sin munición bonus. Este nivel otorga la máxima capacidad de carga y te permite estar más tiempo disparando rápido. Pulsa el botón B para cancelar el ataque.
Tajo Sakura I 670 Un salto atrás rápido te da impulso para dar dos tajos giratorios. Tras una breve pausa, la herida vuelve a abrirse y sangrar. Si el ataque conecta, el indicador de espíritu subirá un nivel.
Tajo Sakura II 750 Un salto atrás rápido te da impulso para dar dos tajos giratorios. Tras una breve pausa, la herida vuelve a abrirse y sangrar. Al asestar un golpe, el indicador espíritu sube un nivel. Más fuerte que el Tajo Sakura I.
Tajo Sakura III 830 Un salto atrás rápido te da impulso para dar dos tajos giratorios. Tras una breve pausa, la herida vuelve a abrirse y sangrar. Al dar un golpe, el indicador espíritu sube un nivel. Más fuerte que el Tajo Sakura II.
Espíritu desb. I 420 Concentra su poder espiritual en un intenso estallido al blandir el arma. Cuando está activado, llena temporalmente el indicador de espíritu sin que este descienda aunque se use espada espiritual.
Espíritu desb. II 500 Llena temporalmente el indicador espíritu sin que este descienda aunque se use espada espiritual. Este nivel tiene una duración total superior a la del nivel inicial.
Espíritu desb. III 580 Llena temporalmente el indicador espíritu sin que este descienda aunque se use espada espiritual. Este nivel tiene una duración total superior a la de los dos niveles anteriores.
Punto crítico I 1080 Transmitida por el gremio del Lejano Oriente, esta técnica requiere guardar una calma absoluta. La elección del momento preciso te permite lanzar un contraataque mortífero cuando te ataque un monstruo.
Punto crítico II 1170 Transmitida por el gremio del Lejano Oriente, esta técnica requiere guardar una calma absoluta. La elección del momento preciso te permite lanzar un contraataque letal cuando te ataque un monstruo.
Punto crítico III 1250 Transmitida por el gremio del Lejano Oriente, esta técnica requiere guardar una calma absoluta. La elección del momento preciso te permite lanzar un contraataque altamente letal cuando te ataque un monstruo.
Tajo de trance I 670 Asestas una ráfaga de golpes de hacha y espada que culmina en una descarga elemental. Puedes reorientarte durante el ataque. Además, los efectos del Motín demoníaco se mantienen, si aún está activo.
Tajo de trance II 750 Asestas un aluvión de golpes de hacha y espada que culmina en una descarga elemental. Puedes reorientarte durante el ataque. Además, los efectos del Motín demoníaco se mantienen, si aún está activo.
Tajo de trance III 830 Asestas una tormenta de golpes de hacha y espada que culmina en una descarga elemental. Puedes reorientarte durante el ataque. Además, los efectos del Motín demoníaco se mantienen, si aún está activo.
Motín demoníaco I 1080 Toma la energía elemental del hacha espada y, en vez de liberarla, la mantiene sellada y contenida hasta un punto peligroso. Los ataques de modo espada son más potentes, pero acaba agotando el indicador de cambio.
Motín demoníaco II 1170 Toma la energía elemental del hacha espada y, en vez de liberarla, la mantiene sellada y contenida hasta un punto peligroso. Aunque los efectos son más potentes y duraderos, el indicador de cambio sigue agotándose.
Motín demoníaco III 1250 Toma la energía elemental del hacha espada y, en vez de liberarla, la mantiene sellada y contenida hasta un punto peligroso. Aunque este es el nivel más potente y duradero, el indicador de cambio sigue agotándose.
Carga de energía I 250 Técnica inventada por un cazador excéntrico que buscaba una forma rápida de volver a revestir su arma. Permite recargar la energía en cualquier modo rápidamente al tiempo que se asestan buenos golpes horizontales.
Carga energía II 330 Técnica inventada por un cazador excéntrico que buscaba una forma rápida de volver a revestir su arma. A diferencia del nivel previo, toda la energía se rellena rápidamente al golpear en cualquier modo.
Carga energía III 500 Técnica inventada por un cazador excéntrico que buscaba una forma rápida de volver a revestir su arma. En este nivel la energía se rellena del todo con cada golpe y aumenta temporalmente la afinidad.
Ráfaga de dragón I 830 Inspirada en los dragones de antaño, esta técnica te hace arrojar un tórrido torbellino de llamas danzantes capaces de chamuscarte hasta las cejas. Tarda en cargarse, pero su carga explosiva merece la pena.
Ráfaga dragón II 1000 Inspirada en los dragones de antaño, esta técnica te hace arrojar un tórrido torbellino de llamas danzantes. Este nivel se carga antes y chamusca las cejas de todo el que esté en la sala.
Ráfaga dragón III 1250 Inspirada en los dragones de antaño, esta técnica te hace arrojar un tórrido torbellino de llamas danzantes. Requiere menos tiempo de ejecución que los otros niveles, y todas las cejas se encogen de miedo ante ella.
Carrera explos. I 250 Innovadora técnica que usa el retroceso del proyectil para lanzarte hacia delante y acortar distancias con el objetivo. Permite acabar con un golpe descendente al aterrizar.
Carrera explos. II 290 Capaz de proyectarte más lejos que el primer nivel, esta innovadora técnica te conduce rápidamente hasta tu objetivo. Permite acabar con un golpe descendente al aterrizar.
Carrera expl. III 330 Capaz de proyectarte más lejos que el segundo nivel, esta innovadora técnica te conduce rápidamente hasta tu objetivo. Permite acabar con un golpe descendente en el aire.
Aliento dragón I 1080 Acumula rápidamente calor en la lanza pistola con un mecanismo de fuego de wyvern. Mantiene alto el indicador de calor, por lo que refuerza los ataques de proyectil, aunque este método no gustará a los artesanos.
Aliento dragón II 1170 Acumula rápidamente calor en la lanza pistola con un mecanismo de fuego de wyvern. Mantiene alto el indicador de calor, por lo que refuerza los ataques de proyectil. El efecto dura más que en el primer nivel.
Aliento dragón III 1250 Acumula rápidamente calor en la lanza pistola con un mecanismo de fuego de wyvern. Mantiene alto el indicador de calor, por lo que refuerza los ataques de proyectil. El efecto dura más que en los otros dos niveles.
Salva triple I 580 Técnica muy poderosa que lanza salvas de tres flechas, siendo la última la más potente de todas. Dispara en la dirección hacia la que estés mirando.
Salva triple II 670 Técnica muy poderosa que lanza salvas de tres flechas, siendo la última la más potente de todas. La última salva también tarda más en dispararse, pero es más potente que la del primer nivel.
Salva triple III 750 Técnica muy poderosa que lanza salvas de tres flechas, siendo la última la más potente de todas. La última salva también tarda más en dispararse, pero es más potente que la del segundo nivel.
Redoble I 830 Acelera temporalmente los movimientos y la recarga al abrir el contenido de una flecha y vaciarlo sobre tu cabeza. Se rumorea que la inventó un usuario de ballesta pesada.
Redoble II 1000 Acelera temporalmente los movimientos y la recarga al abrir el contenido de una flecha y vaciarlo sobre tu cabeza. Se rumorea que la inventó un usuario de ballesta pesada. El efecto dura más que en el primer nivel.
Redoble III 1080 Acelera temporalmente los movimientos y la recarga al abrir el contenido de una flecha y vaciarlo sobre tu cabeza. Se rumorea que la inventó un usuario de ballesta pesada. El efecto dura más que en los otros niveles.
Hoja de alambre I 420 Ata dos flechas con alambre de acero para crear una hoja voladora al dispararlas. Toda flecha que no sea de disparo en arco o potente se cambia un tiempo por alambre. No admite revestimientos, pero corta colas de monstruo.
Hoja de alambre II 500 Ata dos flechas con alambre para crear una hoja voladora al dispararlas. Toda flecha que no sea de disparo en arco o potente se cambia un tiempo por alambre. No admite revestimientos, pero corta colas. Dura más que el nivel 1.
Hoja alambre III 670 Ata dos flechas con alambre para crear una hoja voladora al dispararlas. Toda flecha que no sea de disparo en arco o potente se cambia un tiempo por alambre. No admite revestimientos, pero corta colas. Dura más que el nivel 2.
Viento sangre I 670 Girando las espadas dobles, avanzas haciendo picadillo al objetivo. Puedes cambiar dos veces de dirección. Se basa en un ritual ancestral para aplacar a los dioses.
Viento sangre II 750 Girando las espadas dobles, avanzas haciendo picadillo al objetivo. Las hojas giran más rápido que antes y puedes cambiar de dirección tres veces. Se basa en un ritual ancestral para aplacar a los dioses.
Viento sangre III 830 Girando las espadas dobles, avanzas haciendo picadillo al objetivo. Más potente que los niveles previos, permite cambiar de dirección cuatro veces. Al parecer, se basa en un ritual ancestral para aplacar a los dioses.
Triturador aéreo I 420 Técnica visceral en la que saltas de un saliente y haces la maza giratoria. Si aciertas el golpe, puedes seguir el ataque en el aire con maniobras de ataque de caída.
Tritur. aéreo II 500 Técnica visceral en la que saltas de un saliente y haces la maza giratoria. En este nivel, si aciertas los golpes, asciendes más cuando realizas los ataques de caída de continuación.
Tritur. aéreo III 580 Técnica visceral en la que saltas de un saliente y haces la maza giratoria. En este nivel, si aciertas los golpes, asciendes al máximo al golpear, lo que te permite realizar ataques de caída de continuación.
Fauces de lobo I 1250 Técnica tabú que te hace parecer más animal que humano al asestar dos golpes en un solo movimiento. Requiere tener una confianza absoluta en tus habilidades.
Fauces de lobo II 1500 Técnica tabú que te hace parecer más animal que humano al asestar dos golpes en un solo movimiento. En este nivel, tienes más tiempo para usar la técnica que en el primer nivel.
Fauces de lobo III 1670 Técnica tabú que te hace parecer más animal que humano al asestar dos golpes en un solo movimiento. En este nivel, dispones del máximo tiempo para usar la técnica.
Eufonía I 670 Activa los efectos de todas las melodías que puedes tocar a la vez. Como esta técnica utiliza una sola escala musical, sus efectos solo te afectan a ti, y no a tus aliados.
Eufonía II 670 Activa los efectos de todas las melodías que puedes tocar a la vez. El tiempo de ejecución es más rápido que en el primer nivel. Los efectos de las melodías solo te afectan a ti, y no a tus aliados.
Eufonía III 670 Activa los efectos de todas las melodías que puedes tocar a la vez. El tiempo de ejecución es más rápido que en los otros niveles. Los efectos de las melodías solo te afectan a ti, y no a tus aliados.
Golpe sónico I 830 Haz sentir el verdadero poder de la música a los monstruos enemigos al dejarte el alma en la cornamusa y enviar una potente onda expansiva a tu alrededor. También aporta una táctica defensiva ideal.
Golpe sónico II 1000 Haz sentir el verdadero poder de la música a los monstruos enemigos al dejarte el alma en la cornamusa y enviar una potente onda expansiva a tu alrededor. La onda expansiva emitida es más potente que en el primer nivel.
Golpe sónico III 1170 Haz sentir el verdadero poder de la música a los monstruos enemigos al dejarte el alma en la cornamusa y enviar una potente onda expansiva a tu alrededor. La onda expansiva es más potente que en los otros niveles.
Armonizar I 420 Nuevo tipo de melodía que afecta a la propia cornamusa en vez de al cazador. Las cornamusas con este efecto activado duplican las notas durante un tiempo, incluso si falla el ataque.
Armonizar II 580 Nuevo tipo de melodía que afecta a la propia cornamusa. Las cornamusas con este efecto activado doblan las notas durante un tiempo, incluso si falla el ataque. El efecto dura más que en el primer nivel.
Armonizar III 670 Nuevo tipo de melodía que afecta a la propia cornamusa. Las cornamusas con este efecto activado doblan las notas durante un tiempo, incluso si falla el ataque. El efecto dura más que en los otros niveles.
Cazador extrac. I 700 Lanza a toda velocidad a tu kinsecto hacia un monstruo. Si das en el blanco, el kinsecto obtendrá tres extractos de distinto color: rojo, blanco y naranja. Con esta técnica, el efecto de los extractos dura poco.
Cazador extrac. II 900 Lanza a toda velocidad a tu kinsecto hacia un monstruo. Si das en el blanco, el kinsecto obtendrá tres extractos de distinto color: rojo, blanco y naranja. En este nivel, los efectos duran más, por lo que es más fácil de usar.
Cazador extr. III 1000 Lanza a toda velocidad a tu kinsecto hacia un monstruo. Si das en el blanco, el kinsecto obtendrá tres extractos de distinto color: rojo, blanco y naranja. En este nivel, el efecto dura el máximo tiempo, lo que facilita su uso.
Enjambre I 1000 Hace aparecer a tu alrededor un enjambre de insectos protectores que atacan a cualquier enemigo que se acerque a ti. Ten cuidado si tienes a aliados cerca.
Enjambre II 1080 Hace aparecer a tu alrededor un enjambre de insectos protectores que atacan a cualquier enemigo que se acerque a ti. Ten cuidado si tienes a aliados cerca. Más potente que el de primer nivel, y con un brillo amarillo.
Enjambre III 1250 Hace aparecer a tu alrededor un enjambre de insectos protectores que atacan a cualquier enemigo que se acerque a ti. Ten cuidado si tienes a aliados cerca. Más potente que en los niveles anteriores y con un brillo rojo.
Golpe de bichos I 580 Te da un impulso tras ejecutar un combo para lanzar un golpe descendente desde el aire. Es especialmente potente cuando se usa con la técnica enjambre, ya que los insectos se concentran para golpear con fuerza.
Golpe de bichos II 670 Te da un impulso tras ejecutar un combo para lanzar un golpe descendente desde el aire. La altura del salto es mayor que en el nivel anterior de esta técnica, lo que te permite golpear objetivos difíciles de alcanzar.
Golpe bichos III 750 Te da un impulso tras ejecutar un combo para lanzar un golpe descendente desde el aire. La altura del salto es mayor que en los otros niveles, lo que te permite golpear bjetivos difíciles de alcanzar.
Hoja de energía I 750 Convierte la energía emitida por una descarga elemental en una hoja de luz que se mueve hacia arriba. Los frascos cargados fijan su duración y potencia global, por lo que hay que apuntar con cuidado.
Hoja de energía II 830 Convierte la energía emitida por una descarga elemental en una hoja de luz que se mueve hacia arriba. Produce más energía global que el primer nivel de esta técnica.
Hoja energía III 920 Convierte la energía emitida por una descarga elemental en una hoja de luz que se mueve hacia arriba. La energía producida es mayor que la de los otros niveles de esta técnica.
Rompelímites I 1250 Eleva el límite de carga de frascos de los cinco habituales a siete, lo que te da más margen para movimientos que se apoyan en ellos, como potencia elemental y descarga elemental.
Rompelímites II 1500 Eleva el límite de carga de frascos de los cinco habituales a nueve, lo que te da más margen para movimientos que se apoyan en ellos, como potencia elemental y descarga elemental.
Rompelímites III 1670 Eleva el límite de carga de frascos de los cinco habituales a diez, lo que te da más margen para movimientos que se apoyan en ellos, como potencia elemental y descarga elemental.
Frasco curativo I 580 Misteriosa técnica que otorga capacidades curativas a un hacha cargada. La energía almacenada en los frascos se usa de modo temporal para recuperar salud. Se puede usar tajo rotatorio con potencia elemental.
Frasco curativo II 630 Misteriosa técnica que otorga capacidades curativas a un hacha cargada. La energía almacenada en los frascos se usa de modo temporal para recuperar tu salud y la de los aliados que estén muy cerca de ti.
Frasco curativo III 710 Misteriosa técnica que otorga capacidades curativas a un hacha cargada. La energía almacenada en los frascos se usa de modo temporal para recuperar tu salud y la de los aliados que estén cerca de ti.


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